
Mega Man 9 hat acht Level. Plus die Endgegner-Stage, die man erst mal freispielen muss. Aller Wahrscheinlichkeit werde ich nie ein einziges davon packen. Die 200 Achievement-Punkte sind mehr oder weniger unerreichbar. Für mich. Und das liegt nicht daran, dass ich es nicht versuchen würde. Denn genau darum geht es und das macht Games auf einer ganz anderen Ebene interessant.
Durchhalten. Dieses Spiel demütigt im Minutentakt auf’s Neue. Dennoch gibt es immer einen Neustart (Lektion 1). Was tut man, wenn man nicht weiterkommt? Die Taktik ändern (Lektion 2). Was tut man, wenn die geänderte Taktik immer noch nichts bringt? Strategien austüfteln, am Timing arbeiten. Denn: Irgendwann klappt’s. Bis dahin strapaziert es die Nerven, was es allerdings für mich nicht zu einem Hassobjekt macht, sondern vielmehr den Antrieb, das Teil zu packen, noch mehr steigert (Lektion 3).
Übertragen wir 1, 2 und 3 mal fix auf das Leben abseits des Bildschirms, also diese Reallife-Geschichte, zu deren Wohl laut allgemein kursierenden Vorurteilen Gaming nichts beisteuern kann. Fangen wir mit 1 an: Zu wissen, dass es immer einen Neustart gibt, ist gar nicht mal so unwichtig. Bewahrt einem davor, ein Scheitern als final anzusehen. Job verloren? Neustarten. Beziehung weg? Neustarten. Es geht weiter und kein Leid ist für immer. Wichtig, das zu verstehen. Schön, dass man das spielerisch (mit)erlernen kann, nicht?
Nächster Punkt: Gibt’s ein Problem und die Lösung ist nicht zu finden, tendiert man hier und da ganz gern zum Aufgeben (oder weiterdelegieren von Arbeiten, gibt ja auch Praktis). Wie soll’s auch anders sein, wenn man beispielsweise in 13 Schuljahren nur beigebracht bekommt, dass es auf ein Problem nur eine Lösung gibt, eine Formel oder eine richtige Antwort? Die Idee, den Weg, der zur Lösung führt, ein wenig anders zu gestalten, bekommt man in dann an der Uni vermittelt, wenn man sich fragt, wie man trotz drei Euro in der Tasche einen Abend lang trinken gehen kann. Oder in Games. Erneut auf die spielerische Variante, also ist beim Lernen auch noch Spass. Kann das jemand über einen Mathe-Grundkurs sagen?
Zuletzt bleibt die Erkenntnis, dass Scheitern ein Antrieb sein kann. Macht man es halt besser, so what? Warum den leichten Weg wählen und alles abschreiben? Der steinige ist doch so viel besser, wenn’s dafür Achievements und Anerkennung von anderen gibt, die das Game nicht gepackt haben. Zuletzt kann man sich auf die Schulter klopfen und hat - völlig zurecht - das gute Gefühl, eine echte Leistung vollbracht zu haben.
All diese Punkte sehen Menschen, die sich niemals ernsthaft mit Spielen oder der Kultur des Spielens beschäftigt haben (und stattdessen lieber “WoW” verbieten wollen), natürlich nicht. Dass Spiele sehr wohl sehr vieles vermitteln können und dabei auch noch als Zeitvertreib und Spaß gleichzeitig dienen, erscheint wohl ein wenig Überraschungsei-Like. Wie gut, dass es nicht nur fundierte Gegenargumente gibt, sondern die auch gleich noch auf die Frage bezogen, wie Spieler den Arbeitsmarkt verändern werden (und das haben sie bereits): “Think video games are kids’ stuff? Think again. According to authors John C. Beck and Mitchell Wade all those hours immersed in game culture have created masses of employees with unique attributes. This new generation that’s ninety-million strong has an amazing ability to multitask, solves problems creatively, and brings unexpected leadership to the table. But to tap these skills, we need to understand and appreciate the different ways gamers think and behave. “The Kids Are Alright” dispels common myths about gamers and reveals them as committed, team-oriented people who play to win.” (Unnötig zu erwähnen, dass sich das Buch ausgelesen im Regal befindet. Und demnächst weiterverliehen wird, derartiges gilt es schließlich zu verbreiten.)







