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Grooveshark

Grooveshark

Liebe Damen und Herren der Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte (GEMA),

mit Bedauern musste ich am heutigen Morgen feststellen, dass der Musik-Streaming-Dienst “Grooveshark” von einem Rechner aus Deutschland aus nicht mehr erreichbar ist. Die Betreiber nennen als Grund “unverhältnismäßig hohe Betriebskosten” – gemeint sind damit vermeintlich Abgaben an Sie aus Forderungen, die sie in ihrer Funktion als Vewertungsgesellschaft erheben dürfen. Bereits in der Vergangenheit haben diese Forderungen dazu geführt, dass der Online-Dienst Youtube zahlreiche Videos mit Musikstücken für Nutzer aus Deutschland gesperrt hat, um einer Zahlung von Abgaben an Sie zuvorzukommen. Grooveshark geht noch weiter und stellt für deutsche Nutzer den kompletten Betrieb ein. Auf den ersten Blick mag Ihr Vorgehen gerechtfertigt sein – handeln sie doch im finanziellen Interesse ihrer Mitglieder, darunter auch Künstler. Mit etwas Weitblick dürfte jedoch selbst einer als nicht gerade gegenwartsfähig wahrgenommenen Vereinigung wie Ihnen auffallen, dass Sie sich mit Handlungen wie dieser letztlich die eigene Geschäftsgrundlage entziehen.

Denn das Geschäft mit Musik beruht auf dem Verkauf von Tonträgern in haptischer wie digitaler Form oder der Sendung von Musikstücken. Für letztere – also die öffentliche Aufführung urheberreichtlich geschützer Werke – nehmen Sie Gelder ein, etwa von Radiosendern. Oder Youtube. Oder Grooveshark. Bislang hat das System gut funktioniert, da Radiosender über Werbung Einnahmen generieren, die die Abgaben an Sie übersteigen. Grooveshark tut dies entweder nicht oder ist nicht willens, Abgaben zu entrichten. Soweit, so bekannt und es ist nicht der erste Vorgang dieser Art, der im Endeffekt damit endet, dass ein Anbieter sein Angebot für den deutschen Markt entweder streicht oder drastisch reduziert. Für Sie kein Problem: So nehmen sie eben nichts mehr ein, dafür sind die Interessen ihrer Klientel geschützt.

Damit machen Sie es sich einfach und berücksichtigen eines nicht: Dienste wie Grooveshark sind in der Lage, die Absätze durch verkaufte Tonträger zu steigern. Denn sie ermöglichen es potenziellen Kunden, Stücke oder komplette Alben vor einem Kauf in voller Länge probezuhören und das unabhänigig von Uhrzeiten oder Orten – stattdessen permanent und dezentral. Diesen Vorteil bietet etwa der stationäre Handel nicht, auch Online-Händler wie iTunes ermöglichen lediglich das Probehören über wenige Sekunden und nicht in voller Länge. Kurz: Das dort Ermöglichte reicht bestenfalls für einen Ersteindruck, der nicht kaufentscheidend sein muss. Die Möglichkeit, ein komplettes Werk durchzuhören, ist dem weit überlegen – und damit tendenziell besser geeignet, um Verkäufe zu fördern. So geschehen in zahlreichen Fällen, mich persönlich betreffend: Nach dem Hören eines Albums entschied ich mich zum Kauf und damit zum Fortbestand der Musikindustrie insgesamt. Indem ich dazu betrage, Umsätze zu generieren. Umsätzen, von denen Künstler und Verwertungsgesellschaften profitieren. Indem ich letztlich dazu beitrage, ihre Existenzgrundlage zu sichern. Dies ist geschehen, weil es Grooveshark gibt und ich mir dort vor dem Kauf einen umfassenden Eindruck eines Werkes einholen konnte. Kostenlos, wann ich wollte, von überall her.

Welche Möglichkeiten bleiben nun, nachdem der Dienst nicht mehr erreichbar ist? Nun, das wissen Sie vermutlich selbst am besten: Entweder in den Handel gehen, dort anstehen und reinhören, auf Webseiten der Künstler vorbeischauen in der Hoffnung, dass dort einzelne Songs der Alben gehört werden können oder – auch das soll ja bisweilen noch vorkommen – darauf vertrauen, dass vor dem Release ein Stream verfügbar ist. Oder zu Raubkopien greifen. Denn – und das wird gerne vergessen – das ist für viele Musikhörende die einzige, verbleibende Möglichkeit, so sie vorab probieren möchten, was sie unter Umständen zu erwerben gedenken. Grooveshark hat keine Raubkopien ermöglicht, die Songs konnten nicht geladen werden, niemand hat etwas daran verdient oder verloren – stattdessen ermöglichte der Dienst es den Nutzern, ohne eine strafbare Handlung zu begehen ein Konsumprodukt vor dem Kauf zu testen. Etwas, das bei nahezu jedem anderen Konsumvorgang (Kleidung, Autos) völlig normal und alltäglich ist und auch in anderen Teilbereichen der Medienwirtschaft (etwa gedruckte Zeitungen und Magazine oder Videospiele) zum Normalfall gehört: Ehe wir uns für den Kauf entscheiden, wollen wir sehen / hören, was wir da konsumieren. Für die Musikindustrie scheint das problematisch zu sein.

Liebe Damen und Herren der GEMA, Sie sehen vielleicht, wohin die Reise geht: Sie graben sich selbst das Wasser ab. Statt Grooveshark als Möglichkeit der Verbreitung von Musik und damit auch Basis für weitere Gewinne durch den Verkauf selbiger wahrzunehmen, treiben Sie den Dienst mit ihren Forderungen aus dem Land. Es bleibt der Eindruck, dass die Musikindustrie die einzige Industrie ist, der nicht an Gewinnen und einer Verbreiterung der Zielgruppe gelegen ist, sondern verstärkt daran, Kunden und Nutzer zu kriminalisieren.

Vielleicht kennen Sie den Film “Fight Club”. Es gibt darin eine Szene, in der ein Barbesitzer namens Lou in den Keller seiner Bar hinuntersteigt, wo die unangemeldeten Treffen des Fight Club stattfinden (Sie finden die Szene hier). Lou ist nicht damit einverstanden, dass ohne sein Wissen in seinen Räumlichkeiten Treffen stattfinden. Der “Held” des Filmes, ein gewisser Tyler Durden, erklärt Lou daraufhin, dass hier kein Geld gemacht wird, dass alle freiwillig hier sind, niemand etwas einnimmt oder bezahlt – auch Lou macht durch den Fight Club im Keller keine Miese. Dessen Mitglieder benötigen den Raum lediglich, um sich dort allabendlich zu treffen, mehr nicht. Lou sieht dies zunächst nicht ein. Lediglich durch einen recht drastischen Einsatz Durdens, der sich von Lou verprügeln lässt und währenddessen weiterhin nicht vom Vorhaben abrückt, den Keller weiterhin zu benutzen, kann er umgestimmt werden.

Lou der Kellerbesitzer, das sind Sie.

Mit freundlichen Grüßen

V.B.

P.S.: Dieses Schreiben ist offen. Sie finden es unter volker-bonacker.de

Feierabend

Mario Kart 7 Nintendo 3DS

Es sind halt doch die einfachen Dinge: Füße auf den Schreibtisch, NoFx Best-of an. Nix tun, nix zu tun haben, alles getan. Feierabend. Höchste Zeit, Zeit zu verschwenden, mehr nicht. Life’s good. Und “Mario Kart 7″ auch.

die Packung Nudeln im Schrank

Was diese komische Headline mit “Skyrim” zu tun haben soll? DEM Game des Jahres, schenkt man so vielen Reviews und Jahresrückblicken Glauben? Nun, ich habe es nun einige Stunden gespielt, noch nicht allzu viele, sicher, aber ausreichend, um eine Meinung dazu zu haben. Hier ist sie.

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Freunde

“Ico” ist eines jener seltenen Spiele, nach deren Ende man mit gemischten Gefühlen zurückbleibt: Einerseits ist da die Freude, dass es gut ausgegangen ist, dass man es geschafft hat. Andererseits die Traurigkeit darüber, dass man diese beiden ungewöhnlichen Figuren nun verlassen muss. Dass da keine Kletterpartien an windumtosten Zinnen einer abseits der Geräuschkulisse und gelegentlich vorbeifliegenden Tauben leeren Burg mehr sind, dass keine Rätsel mehr warten, dass man sich nicht mehr an dieser phänomenalen Kulisse sattsehen kann und minutenlang nur daran denken, wie schön es hier eigentlich ist, trotz allem. Das fehlt alles und gerade überwiegt das Verlustdenken die Freude. Sicher ist: “Ico” ist ein kleines, stilles Meisterwerk, das zu spielen lohnt, auch zehn Jahre nach der Erstveröffentlichung auf PS2. Lange lag es hier nun in der “Team Ico HD Collection” herum, andere Spiele waren wichtiger und nachdem es vor wenigen Monaten einmal begonnen wurde, lag es seither brach. Bis heute und ich will ein wenig darüber erzählen, was es anders gemacht hat als andere Games.

Gemeint ist damit nicht die ungewöhnliche Mechanik (Verzicht auf sämtliche Bildschirminfos wie Lebensanzeige, Waffen, außerdem keinerlei Charaktereditor, keine Auswahl an Waffen, kein komplexes Kampfsystem), sondern die Stille, in der die Freundschaft zwischen Ico und Yorda stattfindet. Sie sprechen nicht die gleiche Sprache, sie sind beide äußerst verletzlich und niemand ist da, der ihnen auf ihrer Flucht zur Seite steht. Sie haben lediglich einander und schaffen es auch nur auf diese Weise: Er beherrscht diverse Aktionen, die sie nicht kann, sie dagegen kann auf magische Weise verschiedene Türen öffnen. Und stets obliegt es ihm, einen Weg zu schaffen, den beide gehen können, nicht nur er. So bewegt der Spieler, der Ico steuert, selbigen manchmal minutenlang über Vorsprünge, erklimmt Leitern und hangelt sich an Ketten nach oben oder unten und stets ist sie da, die Angst. Die Angst, dass gerade nun die schwarzen Schattenwesen aus dem Boden auftauchen und Yorda packen und hineinziehen, während man selbst meilenweit entfernt ist auf der Suche nach einer Alternativroute für die Gefährtin und es nicht rechtzeitig schafft, sie zu retten. Denn gänzlich allein ist man nicht: Die Bedrohung durch diese unbekannten Wesen, deren Identität man erst gegen Ende des Spiels erfährt, ist allgegenwärtig. So auch die Botschaft, die das Spiel vermittelt: passt aufeinander auf.

Warum schaffen es andere Spiele eigentlich nicht, eine ähnliche Geschichte über Freundschaft zu erzählen? In “Modern Warfare 3″ etwa bin ich mit dem gleichen Kameraden unterwegs, der mich durch die beiden Vorgänger begleitet hat. Viele Spielstunden robben wir hintereinander her, schießen uns den Weg frei, töten Gegner um Gegner und was geschieht, als einer von beiden stirbt? Schon in der nächsten Mission herrscht Business as usual. Gleiches gilt für “Gears of War 3″. Sicher, man bekommt vermittelt, dass Charaktere untereinander Freunde sind, aber warum nicht in derartiger Konsequenz dass ein Spiel auch zeigt, was Freundschaft heißt: sich verlassen können auf den anderen, es nicht alleine schaffen, einander beistehen, einander helfen. Ico baut das gesamte Spielprinzip darauf auf und schafft allein dadurch, dass konstant eine Taste gedrückt werden muss, um Yordas Hand zu ergreifen und sie mit zu ziehen, mehr Nähe zwischen zwei Charakteren als so gut wie jedes Actiongame der letzten Jahre (diese Mechanik findet in “Shadow of the Colossus” übrigens in lediglich leicht abgewandelter Form wiederum Anwendung: per Druck auf die R1-Taste hält man sich an den Kolossi fest und klettert an ihnen hoch, so lange die eigene Ausdauer reicht). Es ist diese scheinbare Einfachheit, das Schlichte, das dem Spiel so viel Tiefgang verleiht. Es geht um Freundschaft, nicht mehr. Keine gigantischen Gefechte, überhaupt eher seltene Kampfszenen, kein bombastischer Soundtrack, stattdessen lediglich das Pfeifen des Windes im Gemäuer oder prasselnde Fackeln an der Wand. Kein Raum für alles, das vom Wesentlichen ablenken würde: dem Weg, den zwei Figuren beschreiten.

Ich habe beide auf diesem Weg sehr gerne begleitet, sicher auch, weil das Leveldesign äußerst gelungen ist, weil diese verwunschene Burg Stück für Stück erschlossen wird, weil man sich immer wieder an Stellen findet, die man zuvor schon besucht hat, feststellend, dass nun neue Wege möglich sind und eine zuvor unerreichbare Stelle nun zum greifen nahe ist. Einen sehr schönen Beitrag zum Thema Architektur des Spiels liefert (wer sonst) die Edge. Dazu die Abwechslung in Sachen Kulisse: finstere Räume weichen lichtdurchfluteten Innenhöfen mit Bäumen, schier unendlich lange Strecken über mannshohe Zinnen gehen in labyrinthartige Gebiete tief unter der Burg über. Das alles macht die Erfahrung abwechslungsreich und zu keiner Zeit langatmig – obwohl die Rätsel oft zu leicht sind oder sich wiederholen. Man merkt, dass die Umgebung mit dem Spieler spielt und das fühlt sich bisweilen sehr angenehm an.

Angenehmer jedoch war die Tatsache, Ico nicht alleine gespielt zu haben. Es ist ein Spiel über Freundschaft und sollte folglich mit jemandem gespielt werden, auf den dieser Begriff zutrifft. Das muss niemand sein, der sich großartig mit Spielen auskennt denn Ico erzählt eine Geschichte und das kann ein Spiel ebenso wie ein Film oder ein Buch. Nur mit dem Unterschied, dass man hier gemeinsam den Weg beschreitet, darüber spricht, wie man dieses oder jenes Rätsel lösen könnte, mitfiebert, wenn wieder einmal die Schattenwesen nahen und sich über jeden Fortschritt freut und dem Ende näher kommen will. Ich war zwar derjenige mit dem Gamepad in der Hand, kann mir aber keinen Grund vorstellen, warum ich nicht auch einfach zuschauen würde, wie jemand anders den kleinen Helden durch die Festung bewegt.

Danke für zehn außergewöhnliche Stunden.

POLYGON 2011

Auch wenn im zweiten Teil des persönlichen Jahresrückblicks zig Games genannt wurden und über die Monate hier eigentlich wenig anderes zu lesen war: Dem Aufruf von Polyneux folgend hier nochmal die Top 10 des Jahres. Wer nun wissen will, was zur Hölle es mit dem “Polygon” auf sich hat: there you go. Hier derweil die zehn Titel, die 2011 für Liebe, Jubelschreie, Fluchereien und dererlei Emotionen gesorgt haben (alphabetisch, jeweils mit Plattform, auf der sie gespielt wurden, in Klammern dahinter). “Skyrim” ist übrigens nur deshalb nicht darunter, weil ich mir Zeit dafür lassen wollte und es weiterhin nicht begonnen habe.

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2011: there’s gotta be a Heaven, cause I’ve already done my time in Hell

(Ich habe diesen Beitrag vor Tagen bereits fertig getippt gehabt, ihn nach erneutem Lesen nun allerdings erst einmal gelöscht, da mir da zu viel einseitiges war. Und wenn 2011 eines sicher nicht war, dann war das einseitig. Im Gegenteil.)

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2011: was mit Medien.

Ich mache was mit Medien und ich mach’s gern. 2011 habe ich mit ziemlicher Sicherheit mehr geschrieben als je zuvor (leider nicht hier, I know…), gelegentlich für Print, meist jedoch online. Mit “Titel Kulturmagazin” kam zuletzt in den vergangenen Wochen ein neuer Job hinzu, der für Abwechslung sorgt und die Sache spannend hält. Abseits dessen, was ich so ins Netz geballert habe, gibt es jedoch auch Dinge, die einen Einfluss auf mich hatten, die ich konsumiert habe, die ich weiterempfehlen will. Fangen wir mit dem “Wasmitmedien 2011″-Marathon an.

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Nintendo 3DS Limited Edition Zelda-Bundle <3

“Dark Souls willst du verkaufen?”, fragt die Verkäuferin.
“Ja, ich hab das nochmal für Xbox 360, ich brauch das nicht doppelt”, sagt der Käufer.
“Die meisten verkaufen das hier, weil sie es nicht durchgeschafft haben”, sagt die Verkäuferin. Der Verkäufer zu ihrer Linken seufzt hörbar und erzählt was von wegen er sei berufstätig und hätte keine Zeit, sich das zu geben. Ich seiner Meinung nach wohl nicht. Interessant.
“Kein Ding. Ich hab’s durch. Ist machbar. Muss man Frusttoleranz haben”, so der Käufer. Der berufstätige Verkäufer schaut verdutzt.
“Ja, außerdem bekommt man seine Sachen ja wieder zurück, wenn man an den Punkt geht, wo man gestorben ist”, sagt die Verkäuferin und nun bin ich geneigt, sie nach ihrer Telefonnummer zu fragen, hier sind ja offenbar Spielkenntnisse vorhanden. Warum arbeitet die in diesem Laden?

Der genannte Betrag für die Gebrauchtgames entspricht meinen Vorstellungen, man wird sich einig. Games wechseln den Besitzer und ein Limited Edition 3DS Zelda-Bundle ebenfalls.

Ich find den ja schon schön, seit ich ihn vergangenes Wochenende in Nürnberg das erste Mal gesehen habe. Ich gestehe ein: Optik ist ein Faktor, ein Kaufgrund. Er ist nicht gewöhnlich. Ich bilde mir selbiges über mich ebenso ein und muss das als postmoderner Zeitgenosse natürlich unterstreichen, indem ich mir vermeintlich Ungewöhnliches zulege. So funktioniert das Spiel und wie armselig es auch sein mag, es wird sich nicht ändern. In diesem Moment denke ich nicht an Sozialkritik. Wer braucht schon Änderungen bei dieser Symbolik auf einem schwarzen Nintendo 3DS?

Nun liegt er da und der Preis war ausgesprochen vernünftig. Zieht man 40 Euro für beiliegendes Spiel ab, komme ich auf eine Zahl, die es mit allen Dailydeals der Welt aufnimmt. Kurz: es gab keinen Grund, nein zu sagen. Und selbst wenn: Ich hätte ihn nicht hören wollen. Ich. Wollte. Das. Haben.

“Ocarina of Time”, neben “Goldeneye” das Spiel meiner Jugend. Die Kombi war es einfach. Das Game, der 3DS in dessen Look. Ach mist. Halt doch noch kriegen lassen. Und nicht mal unglücklich drüber. Schon schlechtere Käufe gemacht. Hoffentlich.

2011: getting the job done

Das war’s mehr oder weniger und 2011 war ein extrem durchwachsenes Jahr. Deshalb gibt’s den Rückblick auf die vergangenen 12 Monate dieses Mal in Form mehrerer Beiträge. Manche werden schön, andere traurig – genau wie manche Zeiten dieses Jahr. Fangen wir mit etwas Gutem an.

Irgendwann ist das alles durch die Decke gegangen. Blöderweise zu einer Zeit, als alles andere auch nicht gerade ruhig war und es eher eines Ausgleichs bedurft hätte. Schön, dann hat die Arbeit eben ausnahmsweise mal diesen Punkt übernommen und ich muss sagen: es hat geklappt. So lange ich unterwegs war, war mir alles andere ziemlich egal und ich konnte einigermaßen abschalten von dem, was mich zu Hause erwartet. In 30.000 Fuß Höhe denkt es sich schließlich angenehm schlecht, man hat dort vor allem eins: sich selbst und nichts weiter. Vielleicht fliege ich deshalb so gerne und mach’s vermutlich ohnehin nur wegen der Flüge. Derer es genug gab. Addiert müsste ich auf irgendwas zwischen fünf und sieben Tage kommen, die allein in der Luft verbracht wurden. Frankfurt, Los Angeles, San Francisco, Atlanta, München, London, Amman. Vergangene Woche stand das Meilenkonto bei etwas mehr als 11.500 – ich Depp hatte natürlich nicht von Anfang an gesammelt, sonst wären es weit über 30.000 gewesen und damit fast schon ein Business-Upgrade. Was soll es. 10.000 davon habe ich gespendet. Ich habe keine Verwendung für sowas, wenn ich es mal genau nehme. Und davon können 50 Kinder in Indien nun einen Monat lang medizinisch und hygienisch versorgt werden. Scheiß doch auf Business-Class.

Was ist alles passiert unterwegs? Viel zu viel. Die meisten Sachen sind nicht einmal ausführlich hier gelandet, öfters hat es noch nicht mal für Bilder gereicht. Warum? Keine Idee. Deshalb in Kurzform, soweit noch in Erinnerung:

- Ich bin einen 420 PS starken Ford Mustang von Los Angeles nach San Francisco gefahren. Ein schönes Auto und eine phänomenale Strecke, die Route 1. Es war warm und linkerhand sah man den Pazifik. In Los Angeles zum ersten Mal in Venice Beach, in San Francisco Regen. Das erste Mal in den USA seit 2008.

- Vier Wochen darauf das nächste Mal in den USA. Studiobesuch bei den Machern des kommerziell erfolgreichsten Spieles dieses Jahr, über die Golden Gate Bridge laufen mit einem Redakteur aus Schweden, dem Mutti noch die Sachen gepackt hatte. Ich denke an Leute, die hierher kommen, um sich umzubringen, er vermutlich daran, dass Mutti ihm besser mal einen Pullover eingepackt hätte. In der Nacht mit dem Zug alleine durch SF fahren, in einem Taxi Dope angeboten bekommen und – wichtiger – das erste mal 747 fliegen. British Airways. Schöner Flieger. Es werden noch zwei Flüge mit gleichem Flugzeugtyp folgen.

- Wieder vier Wochen später, wieder Los Angeles. Fan-Event zum selben Game, das erste Mal Paintball spielen, in einem Jeep durch den Nachbau eines Kriegsgebiet gefahren werden, Beschuss inklusive. Dropkick Murphys auf der Bühne. Nobelclub in Hollywood. Stress mit Türstehern. Das erste Mal 340 geflogen, München – Los Angeles, mehr als 12 Stunden in der Luft. Die erste Kippe nach der Landung und ich glaube, kotzen zu müssen. War die beiden Male davor nicht anders. Fühlt sich an, als würde ich zurückkommen an einen Ort, von dem ich gar nicht weg war. Als einer der ersten weltweit den Multiplayer-Modus von “Modern Warfare 3″ zu Gesicht bekommen. Kanye West absichtlich verpasst. Auf der Toilette nach zu viel Gin-Tonic gekotzt und am nächsten Tag zurückgeflogen. Menschen kennengelernt, die schwer in Ordnung sind.

- Nürburgring, Formel 1-Rennen von einer Lounge aus, die mehr gekostet hat, als ich in drei Jahren verdiene. Ein Hotel, das nach 70er-Jahre-Bürokratenchic aussieht mit Blick auf den Rhein. Höllenlaut, das Rennen, ziemlich verdammt lecker, das Essen in der Lounge. Neue Cam ausprobiert, hat sich bewährt.

- London, Zelda-Songs von einem Symphonieorchester vorgespielt bekommen, während der Saal voller Fans ist und mir bei “Princess Zelda Theme”, dem zweiten Song, fast die Tränen kommen. Keine Bar gefunden danach, die genügend Platz für alle gehabt hätte. Eine “Edge” gekauft und die “The Wire”-Box, endlich. Das Programmheft vom Konzert liegt immer noch neben mir auf dem Schreibtisch. Und der Steward auf dem Hinflug sah aus wie Russell Crowe.

- London, David Hasselhoff treffen, im für dieses Jahr mit Abstand besten Hotel. Begehbarer Wandschrank, TV im Bad, eigenes Schlafzimmer als drittem Raum. Scheiße nochmal. Pfannkuchen zum Frühstück für zehn Pfund. Nachts kaum geschlafen, da Zahnschmerzen ohne Ende. Der Sicherheitsmann hält mich beim rausgehen vermutlich für einen Penner und da ich nach Alkohol rieche (hatte zwecks Schmerzbetäubung den ziemlich miesen Whisky (Black Label) getrunken, half nicht), gibt man mir keine Schmerztabletten. Ich finde welche im Laden nebenan und anschließend etwas weniger als fünf Stunden Schlaf. Wurzelbehandlung eine Stunde nach der Landung. Schneller lief’s selten.

- Amman, Uncharted 3. Zunächst erst einmal einen Tag aufenthalt in der Stadt, Bier trinken im Hotel, das von bewaffneten Sicherheitskräften geschützt wird. In die Stadt, die besten Cashews meines Lebens gekauft, viel zu heiß dort, aber angenehm für den September. Oder war es Oktober? Ich weiß es nicht mal mehr. Weiterflug nach Aqaba, Busfahrt nach Wadi Rum, schlafen in einer neun Quadratmeter großen Hütte. Sonnenaufgang in der Wüste, Schatzsuche in der Wüste, das erste Mal auf einem Kamel geritten. Etwas ganz anderes als all die London-Geschichten, wo man nur einen Tag hinfliegt. Ich fand selten so viel Ruhe. Die Telefonrechnung anschließend beträgt 170 Euro. Hatte gedacht, die Preise wären dort auf ähnlichem Niveau wie in Europa. Immerhin keinen Cent für Roaminggebühren ausgegeben.

- Köln, Gamescom. Aufwachen mit einem Schädel, dass alles zu spät ist und realisieren, dass in weniger als eineinhalb Stunden die ersten Termine des Tages anstehen. Feiern überleben. Freundlich lächeln. Freundlich interessiert wirken. Sich denken “leckt mich doch alle mit eurem Scheiß”. Artikel schreiben vor dem Frühstück und nach der Messe. Dann trinken, dann wenig schlafen. Bilder machen, Bilder bearbeiten, Termine, noch eine Feier, nochmal “Hi” sagen, um Himmels willen nicht mit Networking-Scheiß anfangen. Immerhin in der Hinsicht den eigenen Dogmen treu geblieben.

- London, Battersea Compound. Draußen rast Ken Block in einem überzüchteten Fiesta seine Runden, um das neue Gymkhana-Video zu drehen, während ich mit einem Energydrink namens “Monster” Bekanntschaft mache. Es ist heiß, ich hätte nur das Hemd anziehen sollen, nicht auch noch den Cardigan drüber. Die Cam, damals noch jene aus der Redaktion, streikt, da die Batterien leer sind. Es ist zum kotzen.

Was vergessen? Garantiert. Etwa, dass das nicht die Normalität ist, nicht der Alltag. Die Unterscheidung fällt zunehmend schwerer. Nicht abzuheben ist schwer, wenn man einen 12 Stunden langen Flug vor sich hat und das nicht der erste, sondern fünfte oder sechste dieser Art ist. Sich nichts drauf einbilden, wenn in einem Trailer aus einem Artikel zitiert wird, den man selbst schrieb und diesen Trailer gerade sechs Millionen Menschen sehen – nicht grade einfacher. Ein ganz gutes Gefühl eigentlich, gepaart mit dem Gedanken, dass das alles ohnehin nicht stattfindet, nicht real sein kann. Es war es. Alles. Und ich bin dankbar dafür, für jede Begegnung, jedes Bier an einer Hotelbar, jede Sekunde in einem Flugzeug egal welcher Airline mit egal welchem Ziel und jede Gelegenheit, etwas zu sehen, erleben und später aufschreiben zu können, die sich bot. Es werden vermutlich 2011 ein paar weniger, aber es kommt ohnehin nicht auf die Masse an. Einfach raus – mehr ist nicht von Belang gewesen. Dass mir mein Beruf das möglich gemacht hat, ist etwas, über das ich 2011 sehr glücklich bin. Es ist nicht alltäglich. Gottseidank.

(Teil 2 dann über alles, was mit Medien zu tun hatte, demnächst)

Brüder bis zum Ende

Eine Siegerzigarre hat seitdem nie wieder so gut geschmeckt.

Der Bro über Gears. Und damals. Selten so viel gelacht, wenig geschlafen, mies ernährt. Ich vermiss es. Zumindest bis heute abend: Dann gibt’s den dritten Teil, wie immer auf Insane, mit allem, was dazugehört. Scheiße, freu ich mich grade.

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