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30
08 2009

Arkham Asylum (pt. I)

arkham_asylum

“Arkham Asylum” gehört neben “The Killing Joke” und “The Dark Knight Returns” zu den für den Werdegang der Figur “Batman” wegweistendsten Comics. Das allerdings nicht auf narrativ derart komplexem Level, das Moore in “The Killing Joke” geschaffen hat und auch nicht in Italowestern-liker Rückkehr-und-abrechnen-Fantasie, wie sie sich in Millers “The Dark Knight Returns” findet. Stattdessen sind es die Bilder, die “Arkham Asylum” so einzigartig machen. Das, was Dave McKean in den doch recht schmalen Band hineingepresst hat, ist selbst nach mehrmaligem Lesen, genauem Hinschauen und neu-interpretieren nicht hundertprozentig verstanden - und der Comic vermutlich genau deshalb so wertvoll. Kurz: Ein Game, dass sich genau so nennt, tritt erst mal in ganz schön große Fußstapfen.

Ein kurzes Zwischenfazit, nachdem 37% von “Batman: Arkham Asylum” durchgespielt sind (den einen oder anderen Spoiler inklusive).

Atmosphäre ist mehr als genug vorhanden. Das Setting ist ebenso düster und bedrohlich wie in den Filmen von Nolan (mit ebenso genialem Joker), hier haben sich die Entwickler auch ganz offensichtlich bedient. Wie das aussieht? Die Kulisse (Arkham ist hier nicht wie in der Vorlage eine Villa, sondern gleich eine ganze Insel) ist in dunklen Farben gezeichnet, die Sounds spärlich, das Bedrohliche allgegenwärtig. Die Angst, die Batman sonst seinen Gegnern einjagt, wirkt hier vorrangig auf den Spieler. Die Schauer, die einem über den Rücken laufen, als man zum ersten Mal die Oberfläche der Insel betritt und Arkham in seiner Gesamtheit sieht, suchen erst mal Ihresgleichen. Überhaupt ist mit sehr viel Liebe zum Detail zu Werk gegangen worden, auch wenn die eine oder andere Anleihe an “Bioshock” nicht von der Hand gewiesen werden kann.

Apropos Inspiration: Die Alptraumsequenzen, in denen Batman gegen Scarecrow antritt, erinnern lose an “Max Payne”, nur deutlich umfangreicher. Auch das Untersuchen der Tatorte kennt man in ähnlicher Form aus “Condemned”. Bleibt die Stealth-Action und das lautlose Ausschalten größerer Gegnergruppen, die man ebenfalls schonmal in ähnlicher Form gesehen hat - “MGS” lässt grüßen. Selbst das Schlösserknacken-Minigame könnte “Bioshock” entsprungen sein. Kurz: Man merkt an einigen Stellen, dass eher Bekanntes in einen großen Topf geworden und neu gemischt wurde, statt etwas wirklich Neues zu schaffen.

Macht das aus “Arkham Asylum” ein schlechtes Spiel? Mitnichten. Denn es gibt viel zu tun. Und das ab einer Spielzeit von etwa zwei Stunden auch in einem Open-World-ähnlichem Szenario, das dann frei erforscht werden darf. Da wären die Rätsel, die der Riddler überall verstreut hat und die zu knacken mit der Zeit alles andere als leicht wird. Aber dafür gibt’s (wie für’s Ausschalten von Gegnern oder erreichen gewisser Spielziele) Punkte und die kann man investieren, um die Figur upzugraden. Überhaupt: Hier gibt’s ziemlich viel zu tun, die Gadget-Abteilung im Hause Batman ist prächtig ausgestattet. An Umfang fehlt es dem Spiel also definitiv nicht. Und sollte neben der Hauptstory mal Langeweile herrschen, gibt’s immer noch die freispielbaren “Herausforderungen”. Das sorgt alles schon für Langzeitmotivation - zumindest hat es das die ersten Tage über.

Was aber wirklich fasziniert, ist dieses Gefühl, Batman zu sein. All die Gadgets, all die Möglichkeiten und ein sehr fein abgestimmtes Kampfsystem sorgen dafür, dass man sich irgendwann wirklich wie der dunkle Ritter vorkommt. Und es übrigens auch gar nicht eilig hat. Die Rätsel können in aller Ruhe gelöst werden, Batman muss nicht immer durch die Gegend rasen wie ein Nico Bellic, sondern kann auch im langsamen Schrittempo von Ort zu Ort und gemächlich voranschreiten. Das macht an einigen Stellen sogar Sinn, etwa wenn man in einem Raum mit sechs Schwerbewaffneten ist, gegen die Batman im Nahkampf selbstverständlich keine Chance hat. Da heißt es dann: ruhig bleiben. Und diese Ruhe strahlt das Game dann auch sehr schön aus.

Bleibt der Verlauf der Story. In Sachen Entwicklung hat man wirklich gute Arbeit geleistet. Die Gegner werden mit der Zeit schwerer, hier und da wird eine Art End-of-Level-Boss-Sequenz eingestreut mit mächtigen Gegnern (bislang Scarecrow, Bane, Harley Quinn und demnächst wohl Poison Ivy). Die sind durchaus knackig, aber selbst nach einem Scheitern ist genug Motivation übrig, um es noch vier bis fünf Mal zu versuchen und dann eben doch zu packen. Außerdem erweitern sich die Möglichkeiten Batmans stetig, so dass dann mit der Zeit auch klar wird, warum man den einen oder anderen Part der Karte doch nochmal aufsuchen sollte, schließlich gibt’s da nun ja neue Stellen zu erreichen.

Für ein Kurzfazit mal wieder viel zu viel Text. Auf zu den letzten 63% - wenn die so spannend bleiben wie bislang, wird’s gar nicht so einfach, Kritikpunkte (außerhalb des teilweise schon arg auffälligen Abschauens, das die Entwickler bei anderen Titeln gemacht haben) zu finden. Schon jetzt ist jedenfalls sicher, dass man mit “Batman: Arkham Asylum” keinen Fehlkauf macht oder gemacht hat.

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