beg to differ

von Volker

Bayonetta 2 (Bild: Nintendo / Sega)

(tl:dr am Ende. Und ausnahmsweise ein Disclaimer.)

Atmen wir ein.
Atmen wir aus.

Die vergangenen Wochen waren für Menschen, die sich abseits ihrer Konsumenten-Rolle für Videospiele interessieren, eine aufwühlende Zeit. Unter dem Hashtag “GamerGate” wurde etwas bekannt, das vielleicht tatsächlich einmal als medienkritische Bewegung begann, mittlerweile aber längst als misogyne Angelegenheit wahrgenommen wird – und das nicht in den Fachmedien, sondern von “FAZ” bis “New York Times” in den Medien, die wirklich Reichweite haben, die jene erreichen, die sonst nichts mit Spielen am Hut haben. Und die nun das Bild vermitteln, das Spieler vor 15 Jahren noch zu korrigieren versucht haben, heute aber scheinbar offenbar suchen: Eine Subkultur, die sich abgrenzen will, die nicht will, dass Mädchen ihr Baumhaus betreten, die nicht davor zurück schreckt, mit Mord und Vergewaltigung zu drohen, geschützt von der vermeintlichen Anonymität des Internets.

Mittendrin taucht “Bayonetta 2″ auf und natürlich ist die Versuchung groß, das im Lichte jüngster Ereignisse zu besprechen, als sexistisch abzutun und als weiteres Negativbeispiel der Darstellung weiblicher Charaktere in Videospielen. Drum die beiden Zeilen am Anfang. Atmen wir kurz aus. Vergessen wir mal nicht, nachzudenken trotz all dem Dreck, der uns in Form von GamerGate in den vergangenen Wochen begegnet ist. Seien wir mal ein wenig schlauer. Beg to differ.

Polygon hat dem Spiel trotz größtenteils löblicher Besprechung 2,5 von 10 Punkten abgezogen, unter anderem mit dem Vorwurf Sexismus, Objektifizierung. Fangen wir vielleicht zunächst einmal hier an: Ist Bayonetta eine Männerphantasie? Yathzee stellt in seiner Besprechung dar, warum das nicht der Fall ist und schauen wir uns mal möglichst nüchtern an, was wir da auf dem Bildschirm sehen, sollten wir uns in der Tat fragen: Wer hätte so eine Phantasie? Bayonetta ist schlicht eine groteske Figur. Ihre Proportionen sind völlig weltfremd, ihr Gang wirkt, als hätte sie nicht einen Stock, sondern den halben Wald im Allerwertesten. Der Körper ist in etwa so realitätsnah gestaltet, wie es Marcus Fenix in “Gears of War” ist. Und das soll eine Männerphantasie sein? Sicher, eine Phantasie muss nichts mit dem zu tun haben, was uns in der Realität begegnet, aber wenn sich eine Figur derart fernab des real Möglichen bewegt, sollte die Frage erlaubt sein, ob das nicht schlicht eine gewollte Überzeichnung ist. (Ich habe diesen Beitrag dazu getwittert unter “Ich möchte ihm zustimmen. Und nicht.”)

Ein weiterer Anstoß: Wie viele männliche Spielfiguren sind nichts anderes als Übermensch-Phantasien? Mir fällt aus dem Stand keine ein – und nein, Nathan Drake, du zählst nicht. Vielleicht Alan Wake. Vielleicht die drei Jungs aus “GTA V”. Löbliche Ausnahmen. Die große Mehrheit männlicher Spielfiguren ist dennoch schwerst überzeichnet und das teilweise beabsichtigt grotesk, also so, dass man bestenfalls noch darüber lachen kann. Warum tun wir uns auf der anderen Seite mit weiblichen Charakteren so schwer?

Lassen wir das mal in den Raum gestellt und sehen uns ihr restliches Verhalten an. Wie tritt Bayonetta auf? Sie tritt zu. Ganz einfach. Sie ist selbstbewusst, sie ist überlegen, mehr noch: sie ist dominant. Sie lässt sich nichts gefallen, sie ist in jeder Situation erhaben, unangreifbar und sie wirkt nicht wie eine Figur, die unterdrückt wird, sondern wie eine Figur, die die Fäden in der Hand hat und sie nach Belieben zieht. Sie wirkt in etwa wie das, was Elizabeth Wurtzel schon 2000 (vor 14 Jahren!) in ihrem Buch “Bitch – Ein Loblied auf gefährliche Frauen” skizziert hat: Eine Frau, die sich ihrer Weiblichkeit sehr wohl bewusst ist, diese aber nicht hat, um Männern zu gefallen, sondern ihrer selbst willen. Wurtzel hat damals für einen Feminismus plädiert, in dem Weiblichkeit stattfindet und sich Frauen, die auf ihre Rechte pochen, nicht mehr wie ein Mehlsack anziehen müssen – salopp gesagt. Wir führen diese Debatte aktuell und durch einen Beitrag im feministischen Magazin “EMMA” mit dem Beitrag “Emanzen oder Schlampen” erneut. Mit der Erkenntnis, dass sich junge Frauen nicht mehr mit dem Feminismus identifizieren können, den das Blatt propagiert, der – so zumindest ihr Eindruck – eine optische Abgrenzung nötig macht, auf die niemand mehr Lust hat. Man will quasi sexy und dabei dagegen sein. Zusammenfassend könnte man es darstellen als “Schön, dass ihr das damals gemacht habt, schön, dass ihr den Weg bereitet habt, aber nun laufen wir drauf und wir machen unser Ding draus.” Das zumindest mein Eindruck. Was in jeder Musikrichtung als normal angesehen würde – schließlich ist der Punk in Amerika auch nie wirklich angekommen, sondern als Hardcore weiterentwickelt worden – stößt hier auf Debatten, die dann in Hashtags wie #EMMAistfürmich gipfeln. Kurz: Wir sind noch nicht so ganz da. Und ich sehe Bayonetta als Teil dieses Weges, der hier sogar prima reinpasst: Sie ist tough, selbstbewusst und dabei dennoch Weiblich in einer Weise, auf die sie Lust hat – und sonst niemand.

I already know that women can do all the same things men can. This time, I get to see a woman do plenty of things men can’t. And I love it.

In diesem Kontext hat mich lange die Frage umgetrieben, ob man Bayonetta als Beispiel für Empowerment bringen kann. Gemeint ist nicht die wirklich korrekte Band, sondern die Maßnahmen, die es Menschen möglich machen, autonomer und selbstbestimmter zu leben. Ein möglichst dämliches Beispiel, damit es auch möglichst einfach nachvollziehbar ist: Was, wenn junge Frauen Bayonetta 2 spielen? Bekommen sie dann ein Frauenbild vermittelt, dass ihnen nahelegt, das Leben möglichst am Herd und unter männlicher Obhut zu verbringen oder eines, dass ihnen zeigt, dass eine Heldin sehr wohl tough sein kann, sehr wohl Männern den Arsch versohlen und stark sein? Oh, vielleicht ist es nur ein Zufall, dass alle, ausnahmslos alle Antagonisten in Bayonetta 2 männlich sind. Vielleicht auch nicht. Welches Potential hat dieses Spiel also in Hinsicht darauf, Frauen ein Bild eines starken, selbstbewussten Charakters zu vermitteln? Diese Frage sollte gestellt werden.

Das beiseite gelassen stellt sich mir eine andere Frage: Wir nehmen verschiedene Kulturerzeugnisse im Kontext ihrer Herstellung wahr. Woher kommt dieser Film, was ist für die Filmschaffenden dieses Landes typisch, was ist genretypisch, welche Genrekonventionen gibt es, was macht diesen Film beispielsweise zu einem “Klassischen Film-Noir-Werk”? Warum tun wir uns da bei Games, die wir ja eigentlich als Kultur sehen und das ohne wenn und aber, so schwer? Wo sind die Beiträge, in denen Japanologen darüber schreiben, wie Sexualität historisch in Japan dargestellt wurde, wie sich das auf die Gegenwart auswirkt, wie Menschen im Anzug in Akihabara Hentai-Pornohefte schauen und es Sexspielzeug in “Extra-eng” gibt, die verhindern sollen, dass Menschen, die pädophile Neigungen haben, diese ausleben – und das alles als völlig normal angesehen wird? Wo sind die Beiträge, in denen darüber nachgedacht wird, wie weit der Feminismus in Deutschland ist, wie weit der in den USA (der ja oft für progressiver gehalten wird) und vor allem: wie weit der in Japan? Wo ist der Beitrag, der erklärt, dass etwas, das auf uns verstörend und sexistisch wirkt, in seinem Herkunftsland vermutlich als harmlos rezipiert wird? Ich habe ihn noch nicht gelesen.

Bayonetta ist für mich kein Spiel, das es nötig macht, Sexismus als zentralen Bestandteil einer Besprechung einzubauen. Ich widerspreche einer Replik auf den Polygon-Beitrag, die forderte, dass man Geschlechterdarstellung generell rauszuhalten und sich stattdessen auf technische Aspekte zu konzentrieren habe – das trifft sich nicht mit dem NGJ-Bild, das ich dieses Jahr erst doziert habe und das es sehr wohl möglich macht, dass eine Besprechung einem Spiel Abzug gibt, weil der Besprechende die Figur als Männerphantasie wahrnimmt. Damit komme ich klar. Es ist nur in meinem Fall nicht das, worüber ich nachdenke, wenn ich Bayonetta spiele. Und ich würde mir wünschen, dass wir in dieser Zeit, die die letzten Wochen in der Tat nicht immer angenehm war, mal ein und ausatmen und die Sache dann mit ein wenig Abstand betrachten, neue Impulse zulassen und schauen, ob wir es uns mit schwarz-weiß-Bildern in der Vergangenheit vielleicht nicht immer zu einfach gemacht haben. Ich mag die Videos von Frau Sarkeesian (die Bayonetta natürlich nicht ab kann und komischerweise ihren Beitrag dazu zurückgezogen hat) nicht sonderlich, sie sind in meinen Augen redundant und legen ein Muster an, das letztlich trotz aller intersubjektiven Nachvollziehbarkeit ihr eigenes Muster ist. Das einen abstrakten Begriff operationalisiert, um anschließend nach empirisch Belegbarem zu suchen. Kann man machen, auch wenn man es sich damit ziemlich einfach macht. Mich langweilt das, weil mich das Grau zwischen Schwarz und Weiß interessiert. Ich rechne der Frau hoch an, dass sie viele Gamer als die Idioten bloßgestellt hat, die sie sind und das auch trotz Drohungen weiter tut. Das ist ihr Verdienst in meinen Augen. Das Medium selbst betreffend jedoch sehe ich sie eher als Impulsgeber denn als Deutungshoheit innehabend. Deshalb irgendwo auch dieser Text: Er sollte etwas zum Nachdenken geben, Aspekte, die im Geschrei der vergangenen Wochen vielleicht untergegangen sind.

Atmen wir nochmal ein und aus. Und dann denken wir nochmal nach – und reden mal vernünftig miteinander.

(tl:dr / Disclaimer: Ich mag das Spiel. Sehr sogar. Immer schon. Ich bin quasi ein “Fan”, in fußballtheoretischer Hinsicht glatt ein Ultra. Man kann diesen Text nun mit diesem Wissen lesen und mir gern vorwerfen, blind zu sein und etwas zu verteidigen, nur weil ich es mag und schützen will. Wer das tun mag – bitte, gern. Er oder sie hat damit schließlich eindrucksvoll bewiesen, dass überlesen wurde, dass dieser Text sich darum dreht, etwas Abstand zu gewinnen und trotz eigener Position zu sehen, dass es Argumente oder zumindest Ansatzpunkte für Diskussionen gibt, die man des Mediums willen führen könnte.)

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