Ein anderes Spieleland ist möglich

von Volker

(Erklärung vorab: Ich hab’s verpeilt. Als die Mail von Christian Schiffer kam mit der Anfrage, ob ich etwas zur zweiten Ausgabe der WASD beisteuern wolle und das auch noch zum Thema “Politik und Games”, da war ich wohl so dermaßen geflasht von der Aussicht darauf, in einer Reihe mit so vielen großartigen Autoren aufzutauchen, dass ich wohl übersehen haben muss, dass es in der Mail hieß “circa 5000 Zeichen”. Denn prompt habe ich 10.000 geschrieben. Was online mit einem Schulterzucken hingenommen würde, ist im Print nicht so locker wegignorierbar – einer der Gründe, weshalb ich jedem empfehlen würde, Erfahrungen mit gedruckten Worten zu machen, denn dort lernt man gezwungenermaßen, sich auf die wesentlichen Dinge zu konzentrieren. Die Kürzungen haben dem Text übrigens durchaus gut getan – so zumindest mein Eindruck nach einem ersten Drüberlesen. Nonetheless: Damit’s nicht umsonst gewesen sein soll, habe ich den kompletten Text hier nochmal in voller Länge.)

lollipop chainsaw

Von dunkelhäutigen Zombies in „Resident Evil 5“ bis abwertenden Schwierigkeitsgrad-Bezeichnungen in „Borderlands 2“ haben verschiedene Debatten um politische Korrektheit, Rassismus und Sexismus in Videospielen vor allem eines gezeigt: eine Einigung aller spielenden Menschen zu erzielen ist komplexer als gedacht. In einer hochgradig emotionsgeladenen Debatte um normative Vorstellungen lohnt deshalb ein Blick in eine wissenschaftlichliche Disziplin, die versucht, die Vermittlung von Interessen möglichst nüchtern zu erforschen, in vielerlei Hinsicht. Dieser Beitrag möge als eine Suche nach Parallelen gelesen werden.

Wer Politikwissenschaft und damit die Frage nach dem Entstehen, dem Fortbestand und der Veränderung von Machtverhältnissen studiert, kommt um das Thema Interessenvermittlung nur schwer herum. Schließlich können aufgrund unterschiedlicher Abläufe im Prozess der Vermittlung komparative Aussagen über Länder und deren Stand der Demokratisierung getroffen werden. Simpel gesprochen: Ein Staat, der es seinen Bürgern gestattet, ihre Interessen an ihn heranzutragen, kann zumindest keine Willkürherrschaft sein. Als Interesse versteht man ein Bedürfnis, das Menschen bezüglich gesellschaftlicher Güter oder Werte haben. Der Nicht-Bau von Stuttgart 21 und der Atomausstieg sind solche Interessen. Die Forderung nach digitalen Spielen, die Geschlechter nicht in abwertender Weise darstellen, ebenfalls: Der Wert, nach dem verlangt wird, ist Gleichberechtigung.

Stellen wir uns die Gamesbranche als Staat mit demokratischer Regierungsform vor, genannt Spieleland. Gewählt wird durch den Kauf eines Produktes. Je mehr Menschen zugreifen, desto mehr Einfluss gewinnt der Hersteller gegenüber seinen Konkurrenten – das Äquivalent zum Kampf um politische Macht. Im Gegensatz zum realweltlichen Staat findet die Wahl allerdings nicht einmal alle vier Jahre statt, sondern in kleinem Rahmen täglich und in großem spätestens mit dem jährlich anstehenden Weihnachtsgeschäft. Durch den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden KäuferInnen über die Zukunft von dessen Machern. Hier könnte dieser Beitrag enden mit dem Ratschlag, sexistische Spiele doch einfach zu boykottieren und deren Herstellern die Existenzgrundlage zu entziehen. Doch so einfach ist es nicht.

Hausbau ist nötig

Interessenvermittlung ist ein Prozess, an dem mehrere Parteien beteiligt sind. Ihre Schlagkraft in den Verhandlungen um das, was sein soll, hängt von unterschiedlichen Bedingungen ab: Wie gut sind sie organisiert, herrscht Einigkeit oder Fragmentierung, entscheiden Einzelne oder die Gesamtheit? Hier lassen sich Ratschläge ableiten. Will man den Bedarf nach nicht-sexistischen Inhalten an die Verantwortlichen herantragen, gilt es, die Sache vom Partikularinteresse zur kollektiven Forderung zu erheben. Sprich: Organize! Die kritische Masse an mit dem Status Quo unzufriedenen SpielerInnen ist vorhanden. Nur ein Haus mitsamt Dach, unter dem sich versammelt wird, ist hierzulande noch nicht gebaut – während aus dem englischsprachigen Raum zahlreiche Beispiele für ein solches bekannt sind. Angesichts eines nahezu ungehinderten Zugangs zu Medien, die jeden zum Versender von Botschaften machen, etwas Unbegreifliches.

Übersieht man diesen Umstand, bleibt die Frage nach dem Verfahren: Will die Interessengemeinschaft dem Adressaten der Veränderungswünsche durch Boykott oder Protest den bestehenden Unmut verdeutlichen, wird eine quantitative Schlagkraft benötigt. Soll der Prozess der Vermittlung dagegen kooperativ ablaufen, riskieren die Fordernden, nicht alle ihrer Wünsche verwirklichen zu können. Nachzudenken lohnt erneut: Wie wollen wir in der Frage um sexistische Inhalte an deren Produzenten herantreten? Steine werfen oder die Aussprache suchen? Die Welt abseits digitaler Spiele lehrt, dass Extrempositionen wenig Aussicht auf Erfolg haben, während der Konsens eine machbare Option darstellt – für alle Seiten.

Das alles lässt nicht außer Acht, dass eine Gegenseite existiert und sie ist leider keine kleine. Denn Spieleland bekennt sich zum Meinungspluralismus, der es nun mal möglich macht, auch gut zu finden, dass Mario stets die Prinzessin rettet und nicht umgekehrt. Die Verkaufszahlen scheinen den Staat im Regierungshandeln zu bestätigen: Ihr wolltet es doch nicht anders. Die Mehrheit, deren Votum in einer Demokratie für alle zu gelten hat, entschied es so. Ein Grund zur Resignation? Mitnichten. Mehrheitsverhältnisse sind umkehrbar, auch wenn aktuell gilt: So lange Spiele mit sexistischen Inhalten zu Millionen-Sellern avancieren, besteht im Mainstream ganz offenbar ein Bedarf danach. Den kluge Marketingabteilungen, in Spieleland die Öffentlichkeitsarbeiter der Regierung, aufrecht erhalten wollen.

Vom Lernen und Unbelehrbaren

Daraus resultiert nicht zwangsläufig eine aktive Gegenseite, denn vielfach ist SpielerInnen schlicht nicht bewusst, dass ihr erworbenes Produkt ein Geschlechterverständnis hat, das vorsichtig gesprochen von gestern ist. Ich möchte mich hiervon nicht ausnehmen. In der laufenden Debatte habe ich einiges zu sehen gelernt, das zuvor unsichtbar war, als Norm hingenommen. Vielleicht bin ich prototypisch für viele männliche Mitbürger in Spieleland – auch die Lernfähigkeit betreffend. Wenn heute in „Darksiders 2“ der Spruch kommt, ich schlüge wie ein Mädchen zu, dann fühle ich mich unwohl und finde es schade, dass derartige Szenen ein ansonsten gelungenes Spiel herunterziehen. Vielen Geschlechtsgenossen ginge es nach Aufklärung darüber, dass ein Problem mit sexistischen Inhalten besteht, vielleicht ähnlich. Straßenarbeit ist gefragt: Auf diese Menschen zugehen und versuchen, ein Bewusstsein für die Thematik zu erwecken. Sie als potentielle Mitstreiter sehen. Nichts anderes betreibt jede NGO Tag für Tag am Stand in der Fußgängerzone.

Natürlich bleiben Unbelehrbare, denen das Röckchen von Juliette Starling in „Lollipop Chainsaw“ nicht kurz genug sein kann. Muss sich eine Interessengruppe an diesem Umstand stören? Nein. Wie erwähnt leben wir in einem System mit einer Vielzahl an Meinungen. Was in der realen Welt der ewig-unversöhnliche Kampf zwischen Arbeit und Kapital ist, existiert auch in Spieleland. Nicht schlimm, es dreht sich im Prozess der Interessenvermittlung schließlich nicht darum, jeden an Bord zu holen, sondern seine Gruppe zum einflussreichen Mitspieler im Kampf um staatliches Gehör auszubauen. Das ist neben dem erwähnten Boykott und der – auf lange Sicht lohnenderen – Überzeugungsarbeit durch Wissensvermittlung auch auf ganz andere Weise möglich.

Am Anfang war die Kackscheiße

Eine, die oft als „Vierte Gewalt“ bezeichnet wird, findet sich in den öffentlichen Medien. Die gibt es auch in Spieleland. Soll sich das Interesse also durchsetzen, sei ein weiteres Mal zum Dialog geraten: Der Umstand, dass manche Spiele als sexistisch wahrgenommen werden, ist noch lange nicht in allen Redaktionsstuben angekommen. Der ideale Nährboden, um die Verantwortlichen mit unbequemen Wahrheiten zu konfrontieren und daran zu erinnern, dass deren Vermeldung eine ihrer Aufgaben ist, so sie sich das Prädikat „kritischer Journalismus“ ans Revers heften wollen und nicht lediglich als Erfüllungsgehilfe der Regierung von Spieleland durchgehen. Wo in der Welt abseits von Bits und Bytes staatlich kontrollierte Medien zurecht als Indikator für totalitäre Regime gelten, findet hier seltsamerweise kaum ein Aufruhr angesichts der teils inzestuösen Verhältnisse zwischen Machthaber und Machthaber-Kritiker statt. Wie kann das sein?

Es gibt viel zu tun. Es kann viel getan werden. Ob ein Interesse einer Gruppe sich durchsetzt – so das politikwissenschaftliche Fazit – ist abhängig von vielen Faktoren. Organisation, Art des Vermittlungsverfahrens, Zugang zu Medien, Anzahl der Anhänger, Adressaten, finanzieller Spielraum – all das sind Hebel, an denen angesetzt werden kann, will man antiquierte Spielinhalte endlich in jene finstere Abstellkammer frühkindlicher Peinlichkeiten stellen, in der sie seit Jahren zu finden sein sollten und dem Medium damit die Gelegenheit bieten, mehr zu sein als nur bunt, unpolitisch und unterhaltend. „Sexistische Kackscheiße“ ist lediglich ein Anfang, ein erster Schritt auf einem Weg, der damit längst nicht gegangen ist. Wer seinen Bedarf nach Inhalten, die niemanden abwerten, an die Regierung von Spieleland herantragen will, findet in dem, was die Politikwissenschaft unter dem Begriff der Interessenvermittlung untersucht, vielleicht mehr Parallelen und praktisch mögliche Vorgehensweisen als gedacht.

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