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1
08 2010

take your shitty bands, saying they were great

(”Spirit of ‘81″, Slapshot) Ohne groß drüber zu labern: lesen. Das kann man auch schon sagen, ohne auf der letzten Seite angelangt zu sein. Ein wunderbarer, bitterböser Abgesang auf die Musikindistrie, die weiterhin bemüht ist, in der öffentlichen Wahrnehmung Rapidshare und Co. die Schuld für das eigene Versagen in die Schuhe zu schieben. Warum dem nicht so ist, sollte jeder selbständig denkende Mensch, dessen Hirnmasse die eines Brontosaurus übertrifft, schon lange genug wissen, um sich auf derartige Debatten gar nicht erst einzulassen. Wer die Gründe für den Untergang der Branche auf die unterhaltsame Tour präsentiert haben will (und in einigen Jahren dann, wenn andere Medien gefolgt sind, sagen will “Ha, wusste ich schon damals!”): “Kill your friends” lesen. Und schon alles gesagt.

Ach ja: Thx an Adrian :)

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13
07 2010

good_reading

Oben liegendes ist gerade ausgelesen (eine vierstündige Zugfahrt und ein zu heißer Nachmittag mit zwei Beck’s haben gereicht), der Gaiman drunter brüllt geradezu danach, verschlungen zu werden. Scheisse, können wir die Klausur in EU-Recht nicht verschieben, so auf irgendeinen unbestimmten Zeitpunkt in ferner Zukunft?

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30
08 2009

Arkham Asylum (pt. I)

arkham_asylum

“Arkham Asylum” gehört neben “The Killing Joke” und “The Dark Knight Returns” zu den für den Werdegang der Figur “Batman” wegweistendsten Comics. Das allerdings nicht auf narrativ derart komplexem Level, das Moore in “The Killing Joke” geschaffen hat und auch nicht in Italowestern-liker Rückkehr-und-abrechnen-Fantasie, wie sie sich in Millers “The Dark Knight Returns” findet. Stattdessen sind es die Bilder, die “Arkham Asylum” so einzigartig machen. Das, was Dave McKean in den doch recht schmalen Band hineingepresst hat, ist selbst nach mehrmaligem Lesen, genauem Hinschauen und neu-interpretieren nicht hundertprozentig verstanden - und der Comic vermutlich genau deshalb so wertvoll. Kurz: Ein Game, dass sich genau so nennt, tritt erst mal in ganz schön große Fußstapfen.

Ein kurzes Zwischenfazit, nachdem 37% von “Batman: Arkham Asylum” durchgespielt sind (den einen oder anderen Spoiler inklusive).

Atmosphäre ist mehr als genug vorhanden. Das Setting ist ebenso düster und bedrohlich wie in den Filmen von Nolan (mit ebenso genialem Joker), hier haben sich die Entwickler auch ganz offensichtlich bedient. Wie das aussieht? Die Kulisse (Arkham ist hier nicht wie in der Vorlage eine Villa, sondern gleich eine ganze Insel) ist in dunklen Farben gezeichnet, die Sounds spärlich, das Bedrohliche allgegenwärtig. Die Angst, die Batman sonst seinen Gegnern einjagt, wirkt hier vorrangig auf den Spieler. Die Schauer, die einem über den Rücken laufen, als man zum ersten Mal die Oberfläche der Insel betritt und Arkham in seiner Gesamtheit sieht, suchen erst mal Ihresgleichen. Überhaupt ist mit sehr viel Liebe zum Detail zu Werk gegangen worden, auch wenn die eine oder andere Anleihe an “Bioshock” nicht von der Hand gewiesen werden kann.

Apropos Inspiration: Die Alptraumsequenzen, in denen Batman gegen Scarecrow antritt, erinnern lose an “Max Payne”, nur deutlich umfangreicher. Auch das Untersuchen der Tatorte kennt man in ähnlicher Form aus “Condemned”. Bleibt die Stealth-Action und das lautlose Ausschalten größerer Gegnergruppen, die man ebenfalls schonmal in ähnlicher Form gesehen hat - “MGS” lässt grüßen. Selbst das Schlösserknacken-Minigame könnte “Bioshock” entsprungen sein. Kurz: Man merkt an einigen Stellen, dass eher Bekanntes in einen großen Topf geworden und neu gemischt wurde, statt etwas wirklich Neues zu schaffen.

Macht das aus “Arkham Asylum” ein schlechtes Spiel? Mitnichten. Denn es gibt viel zu tun. Und das ab einer Spielzeit von etwa zwei Stunden auch in einem Open-World-ähnlichem Szenario, das dann frei erforscht werden darf. Da wären die Rätsel, die der Riddler überall verstreut hat und die zu knacken mit der Zeit alles andere als leicht wird. Aber dafür gibt’s (wie für’s Ausschalten von Gegnern oder erreichen gewisser Spielziele) Punkte und die kann man investieren, um die Figur upzugraden. Überhaupt: Hier gibt’s ziemlich viel zu tun, die Gadget-Abteilung im Hause Batman ist prächtig ausgestattet. An Umfang fehlt es dem Spiel also definitiv nicht. Und sollte neben der Hauptstory mal Langeweile herrschen, gibt’s immer noch die freispielbaren “Herausforderungen”. Das sorgt alles schon für Langzeitmotivation - zumindest hat es das die ersten Tage über.

Was aber wirklich fasziniert, ist dieses Gefühl, Batman zu sein. All die Gadgets, all die Möglichkeiten und ein sehr fein abgestimmtes Kampfsystem sorgen dafür, dass man sich irgendwann wirklich wie der dunkle Ritter vorkommt. Und es übrigens auch gar nicht eilig hat. Die Rätsel können in aller Ruhe gelöst werden, Batman muss nicht immer durch die Gegend rasen wie ein Nico Bellic, sondern kann auch im langsamen Schrittempo von Ort zu Ort und gemächlich voranschreiten. Das macht an einigen Stellen sogar Sinn, etwa wenn man in einem Raum mit sechs Schwerbewaffneten ist, gegen die Batman im Nahkampf selbstverständlich keine Chance hat. Da heißt es dann: ruhig bleiben. Und diese Ruhe strahlt das Game dann auch sehr schön aus.

Bleibt der Verlauf der Story. In Sachen Entwicklung hat man wirklich gute Arbeit geleistet. Die Gegner werden mit der Zeit schwerer, hier und da wird eine Art End-of-Level-Boss-Sequenz eingestreut mit mächtigen Gegnern (bislang Scarecrow, Bane, Harley Quinn und demnächst wohl Poison Ivy). Die sind durchaus knackig, aber selbst nach einem Scheitern ist genug Motivation übrig, um es noch vier bis fünf Mal zu versuchen und dann eben doch zu packen. Außerdem erweitern sich die Möglichkeiten Batmans stetig, so dass dann mit der Zeit auch klar wird, warum man den einen oder anderen Part der Karte doch nochmal aufsuchen sollte, schließlich gibt’s da nun ja neue Stellen zu erreichen.

Für ein Kurzfazit mal wieder viel zu viel Text. Auf zu den letzten 63% - wenn die so spannend bleiben wie bislang, wird’s gar nicht so einfach, Kritikpunkte (außerhalb des teilweise schon arg auffälligen Abschauens, das die Entwickler bei anderen Titeln gemacht haben) zu finden. Schon jetzt ist jedenfalls sicher, dass man mit “Batman: Arkham Asylum” keinen Fehlkauf macht oder gemacht hat.

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30
04 2009

play to win

megaman9

Mega Man 9 hat acht Level. Plus die Endgegner-Stage, die man erst mal freispielen muss. Aller Wahrscheinlichkeit werde ich nie ein einziges davon packen. Die 200 Achievement-Punkte sind mehr oder weniger unerreichbar. Für mich. Und das liegt nicht daran, dass ich es nicht versuchen würde. Denn genau darum geht es und das macht Games auf einer ganz anderen Ebene interessant.

Durchhalten. Dieses Spiel demütigt im Minutentakt auf’s Neue. Dennoch gibt es immer einen Neustart (Lektion 1). Was tut man, wenn man nicht weiterkommt? Die Taktik ändern (Lektion 2). Was tut man, wenn die geänderte Taktik immer noch nichts bringt? Strategien austüfteln, am Timing arbeiten. Denn: Irgendwann klappt’s. Bis dahin strapaziert es die Nerven, was es allerdings für mich nicht zu einem Hassobjekt macht, sondern vielmehr den Antrieb, das Teil zu packen, noch mehr steigert (Lektion 3).

Übertragen wir 1, 2 und 3 mal fix auf das Leben abseits des Bildschirms, also diese Reallife-Geschichte, zu deren Wohl laut allgemein kursierenden Vorurteilen Gaming nichts beisteuern kann. Fangen wir mit 1 an: Zu wissen, dass es immer einen Neustart gibt, ist gar nicht mal so unwichtig. Bewahrt einem davor, ein Scheitern als final anzusehen. Job verloren? Neustarten. Beziehung weg? Neustarten. Es geht weiter und kein Leid ist für immer. Wichtig, das zu verstehen. Schön, dass man das spielerisch (mit)erlernen kann, nicht?

Nächster Punkt: Gibt’s ein Problem und die Lösung ist nicht zu finden, tendiert man hier und da ganz gern zum Aufgeben (oder weiterdelegieren von Arbeiten, gibt ja auch Praktis). Wie soll’s auch anders sein, wenn man beispielsweise in 13 Schuljahren nur beigebracht bekommt, dass es auf ein Problem nur eine Lösung gibt, eine Formel oder eine richtige Antwort? Die Idee, den Weg, der zur Lösung führt, ein wenig anders zu gestalten, bekommt man in dann an der Uni vermittelt, wenn man sich fragt, wie man trotz drei Euro in der Tasche einen Abend lang trinken gehen kann. Oder in Games. Erneut auf die spielerische Variante, also ist beim Lernen auch noch Spass. Kann das jemand über einen Mathe-Grundkurs sagen?

Zuletzt bleibt die Erkenntnis, dass Scheitern ein Antrieb sein kann. Macht man es halt besser, so what? Warum den leichten Weg wählen und alles abschreiben? Der steinige ist doch so viel besser, wenn’s dafür Achievements und Anerkennung von anderen gibt, die das Game nicht gepackt haben. Zuletzt kann man sich auf die Schulter klopfen und hat - völlig zurecht - das gute Gefühl, eine echte Leistung vollbracht zu haben.

All diese Punkte sehen Menschen, die sich niemals ernsthaft mit Spielen oder der Kultur des Spielens beschäftigt haben (und stattdessen lieber “WoW” verbieten wollen), natürlich nicht. Dass Spiele sehr wohl sehr vieles vermitteln können und dabei auch noch als Zeitvertreib und Spaß gleichzeitig dienen, erscheint wohl ein wenig Überraschungsei-Like. Wie gut, dass es nicht nur fundierte Gegenargumente gibt, sondern die auch gleich noch auf die Frage bezogen, wie Spieler den Arbeitsmarkt verändern werden (und das haben sie bereits): “Think video games are kids’ stuff? Think again. According to authors John C. Beck and Mitchell Wade all those hours immersed in game culture have created masses of employees with unique attributes. This new generation that’s ninety-million strong has an amazing ability to multitask, solves problems creatively, and brings unexpected leadership to the table. But to tap these skills, we need to understand and appreciate the different ways gamers think and behave. “The Kids Are Alright” dispels common myths about gamers and reveals them as committed, team-oriented people who play to win.” (Unnötig zu erwähnen, dass sich das Buch ausgelesen im Regal befindet. Und demnächst weiterverliehen wird, derartiges gilt es schließlich zu verbreiten.)

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22
03 2009

what we share or not I will ignore

(”No Cigar”, Millencolin) Absichtlich ein wenig polemisch: Soll mich das überraschen? Wo doch alles so vorhersehbar erscheint, so logisch in der Konsequenz? Nun stellt sich nur noch eine Frage: Was passiert, wenn sich Onlineauftritte eben nicht finanzieren lassen, weil Werbetreibende über kurz oder lang die Sinnlosigkeit von Bannern und Co. einsehen und der Markt nicht - wie heute bereits absehbar - abnimmt, sondern krepiert? Dass die bisherigen Finanzierungsmodelle für Onliner beschissen sind, ist nicht erst seit gestern bekannt - wo sind die Alternativen? Paid Content? Querfinanzierung über Anbieten weiterer Dienstleistungen oder Anbinden von Shops? Hat etwa die “SZ Bibliothek” die Auflagenzahlen der “SZ” gerettet?

Die Frage ist doch: Woher soll die Kohle kommen? Dass die Leser eben nicht gewillt sind, für die (zugeschriebene, nicht nachgewiesene) Qualität der Printprodukte zu zahlen, ist doch nun angekommen. Gibt schließlich alles im Web für lau. So schaut’s aus und der Online-Auftritt (wenn gut gemacht) soll das einzige sein, womit die gedruckte Ware ihre Verluste noch irgendwie kompensieren kann. Hat bislang nicht funktioniert, schließlich ist die Bezahlbereitschaft im Web ja sensationell fürn Arsch, sprich: Ein guter Auftritt mag da sein, Geld bringt er keins rein. Deshalb lieber nur die Quick’n'Dirty-Nummer, reicht ja, wenn man im Web präsent ist. Qualität dagegen kostet und Geld hat ja grade niemand. Da wird’s dann heikel, wenn man argumentieren will, dass es im Netz sehr wohl Inhalte gibt, die in Sachen Qualität mit dem gedruckten Wort mithalten können - und die gibt es. Print hat keine Daseinsberechtigung mehr, kann keinen Aktualitätsanspruch mehr durchsetzen und auch nicht den Anspruch, die besseren Lesestücke zu bieten. Halt: zwei Ausnahmen gibt es ja doch noch. Bahnfahren und scheißen. Da sind Internetauftritte noch nicht so verbreitet. Teil eins wird sich bald ändern, Teil zwei wird einmal das letzte Argument sein, um noch eine Zeitung zu lesen. Besser heute schonmal drüber nachdenken, wie man die Leute auch morgen noch auf die Toilette treibt.

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8
02 2009

trade

Was man gegen einen iPod Touch 16GB tauschen kann:

29x “Curse of the Spawn
30x “Lucifer
4x “Meltin Pot
6x “Ghostdancing
5x “Steampunk
2x “Clerks
4x “Joker Mask
5x “Time Bandits

dazu “Bad Boy” in der deutschen Hardcover, Miller und Bisley, keine weiteren Fragen nötig. Einige “Valerian & Veronique” von Mézières, überhaupt einiges von ihm. Zuletzt noch DVDs: “Matrix Reloaded”, “Matrix Revolutions” und damit immerhin mal die Trilogie komplettiert, auch wenn Teil zwei und drei nie vom Hocker reißen werden. Plus “Riddick”, der Versuchung Trash werde ich einfach nie widerstehen können. Und “Jimmy Neutron”, weil tendenziell knuffig.

Insgesamt sind das knapp 100 Comics, die gefühlte 20 Kilo gewogen haben auf dem Heimweg vom Frankfurter Hauptbahnhof nach Eberstadt. Da liegen sie nun einigermaßen wohlgeordnet im Regal. “Lucifer” ausgenommen, die liegen beim Mitbewohner. Keine Ahnung, mit welchem ich beginnen werde, vermutlich “Bad Boy”. Keine Ahnung, was das alles wert ist, aber die Frage beschäftigt mich nicht. Schließlich war der iPod Touch für mich von keinem Wert, den man in Zahlen beziffern könnte. Dafür erfreut er den neuen Besitzer, der nun fleissig Alben draufschaufelt. Ob die Comics für den iPod-Neubesitzer einen Wert hatten, den man in Zahlen beziffern könnte, vermag ich nicht zu sagen. Aber mich freut der Anblick des nun doch deutlich comic-befüllten Regals grade unglaublich. Guter Deal, das. Und nicht ein einziger Euro, der den Besitzer gewechselt hätte. Sollte das öfters so handhaben.

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18
01 2009

money?

Es war noch nicht einmal eine zwingende Bedingung, noch am Leben zu sein: In Ohio hat man 23 Verstorbenen eine Hypothek gegeben. Interessant ist, dass Mike Garners Bank sich nicht darum scherte, wie riskant diese Hypo­theken waren. Ein neues Zeitalter war angebrochen: Die Banken blieben nicht mehr dreissig Jahre lang auf ihren Hypotheken sitzen. Sie brauchten nicht zu warten, bis sie zurückgezahlt wurden. Banken wie die von Garner behielten die Hypothek für einen oder zwei Monate und verkauften sie dann an die Wall Street. Die Wall Street verkaufte sie an den globalen Geldtopf. So kamen Leute ohne Einkommen und Vermögen zu Darlehen über eine halbe Million.

Das bislang interessanteste Lesestück über die Finanzkrise, zu finden in der Januar-Ausgabe der “NZZ Folio”. Zwar eine böse Bleiwüste, aber in gedruckter Form sehr gut zu lesen, da man das Versprechen des Untertitels - “Erklärungen für Leute, die sich nicht für Wirtschaft interessieren” - tatsächlich einhält. Print kann eben doch noch funktionieren, selbst wenn die drei Texte auch für lau im Netz zu lesen sind.

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15
01 2009

tintin

tim_struppi

Neben all den düsteren, ernsthaften Comics mal ein wenig Kindheitserinnerungen. Die übrigens nicht nur für Kinder interessant sind, in oben dargestellem Band wird beispielsweise die Kernspaltung erklärt und das in einer Weise, die auch Erwachsene noch faszinierend finden können. Wie den restlichen Comic übrigens auch, angefangen von Hergés ligne claire-Stil bis hin zu den kleinen Anspielungen auf das damalige Zeitgeschehen. Und bei all dem noch Platz für Humor. “Reiseziel Mond” gibt’s übrigens wie “Schritte auf dem Mond”, “Der blaue Lotus” und “Die Krabbe mit den goldenen Scheren” in einer 2008er-Neuauflage im Kleinformat. Die Einzelbilder samt Texte sind entsprechend geschrumpft, aber noch gut erkenn- und lesbar. Zudem erhältlich für weniger als sechs Euro pro Hardcover-Band, für die morgendliche Zuglektüre drängt sich das also gradezu auf. Haben schließlich schon vor mehr als zehn Jahren Spaß gemacht und tun es immer noch.

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8
01 2009

homecoming | “dmz”

Bin so langsam wieder einigermaßen angekommen. Nachdem alles verstaut wurde, sind die Comics teilweise schon wieder aus dem Regal geholt worden. Mit dem dritten, hierzulande nicht erhältlichen Teil von “League of the extraordinary gentlemen” angefangen, aber nicht so recht motiviert mit dem weiterlesen, Moore ist mir grade zu schwer und vielschichtig. Trotz lieb gemeinter “101″-Anspielungen. Elseworlds “Batman Vampire” hab ich schon in den Staaten durch, später dann “Judgement on Gotham“, ein genialer One-Shot, schön viel Crossover und mit einem Zeichner wie Bisley natürlich kein Fehlgriff. Bleibt “DMZ“. Brian Wood ist schon seit seinen Rockstar-Tagen kein Unbekannter mehr und das DC-Sublabel Vertigo bekannterweise eher an Erwachsene gerichtet, das Ergebnis somit klar: Mainstream mit Untergrund-Flair für Gebildete. Aber ums Drumherum und entsprechende Debatten will ich mich grade wahrlich nicht kümmern. “DMZ” gibt’s mittlerweile auch schon einige Tage, mittlerweile sind ein halbes Dutzend Sammelbände der Einzelausgaben erhältlich, weitere schon angekündigt. Und der geschätzte Molo hat die Geschichte als “Gut-Buch” befunden. Bin dennoch immer im Comicladen dran vorbeigelaufen, an guter, anderer Lektüre mangelt es schließlich nicht. Nun hab ich den ersten Teil zu Weihnachten geschenkt bekommen und bin soweit nicht nur sehr dankbar für ein schönes Geschenk, sondern auch ganz angetan. Zeichnerisch kann Burchiellis arg an diverse Manga-Stile angelehntes Werk einem Dave Gibbons oder Tim Sale zwar bei weitem nicht das Wasser reichen, dafür passt die Story trotz gelegentlich zu plakativ rüberkommender Gegenwartskritik. Auf die kann man sich einlassen, muss man aber nicht. Das Schöne an “DMZ” ist, dass der Comic so unaufdringlich daher kommt und gar nicht erst laut “Sozialkritik für Besserwisser inside!” brüllen muss.

Und mich gestern zum ersten Mal seit der Rückkehr wieder in den hiesigen Comicladen getrieben hat. Schließlich waren die Bände zwei bis fünf in den Staaten nicht aufzutreiben. Ein Griff ins Regal in Darmstadt, 46 Euro ärmer und vier Bände reicher. Zuglektüre für die nächsten Tage gesichert und zudem zum ersten Mal das Gefühl gehabt, wieder ein wenig heimisch zu sein. Ein Anfang, immerhin. Mehr gibt’s dann, wenn die Debatten über die Sexualisierung der Figur Batman in “Hush” und der “Allstar”-Serie, die aktuell mit dem Mitbewohner geführt werden, auch auf “DMZ” überschwenken. Schließlich hab ich ihm den ersten Teil mal zum Lesen gegeben, man schätzt ja die Meinung (mancher) anderer.

edit: Ach ja, das ganze hat noch was Gutes: Hab gestern mal mit der Suche nach guten Blogs zum Thema Comic begonnen. Wer welche kennt (bevorzugt englischsprachig und nicht nur alle drei Wochen mit neuen Beiträgen versehen) - immer her mit.

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29
05 2008

print - teh return

Der Fiesta will es auf seine alten Tage eben doch nicht nochmal wissen. Heute morgen nicht angesprungen, stattdessen lässt sich die Kupplung nun durchdrücken als wäre sie gar nicht da. Was bedeutet, dass sie wirklich hinüber ist. Also heute Abend beim ADAC anrufen, dass die den eben holen. Tag zwei Mit Bus, Bahn und Co. bringt bereits bahnbrechende Erkenntnisse über den Print-Markt, als ich mich bei dem Bedarf nach einer Zeitung, in der ich während der Fahrt blättern könnte, erwische. So eine “GEE” oder eine “360 Live” wäre nun schon toll. Meinetwegen sogar eine “PC Action“. Aber keine “Screenfun”. Er, der er sich anschickt, den Printmarkt zu vernichten, wisse: So lange Menschen Bahn und Bus fahren, wird das nix. Die lesen nämlich. Alle. Naja, viele. Auf jeden Fall genügend, um die Auflage noch ein wenig langsamer sinken zu lassen, manchmal. Hinzu kommt die Allmacht der Toilette, ein Argument, das wir schon hatten. Also: Zunächst gilt es, den bundesweiten ÖPNV sowie die Bahn plattzumachen, erst dann ist Print dran. Wie man jedoch die Problematik mit der Defäkation und dem Bedarf meist männlicher Leser, im Verlaufe selbiger Zeitschriften oder Lustige Taschenbücher zu konsumieren, löst, wird eine spannende Geschichte.

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