
Das mit den fünf bis 15 Prozent zahlenden Kunden ist natürlich eine äußerst optimistische Schätzung. Aber: Man kann auf zweierlei Arten darauf reagieren, dass es Raubkopien gibt. Man kann hingehen und schreien “Die bösen Schweine, alle verknacken!” und absolut nichts ausrichten. Man kann DRM-Maßnahmen entwickeln, die ehrliche Käufer gängeln und dem Image von sowohl Firma als auch Produkt langfristig schaden (auch wenn kurzfristige Gewinne drin sind). Was bringt es? Gar nichts. Raubkopierer lachen sich schlapp, umgehen jede DRM-Maßnahme und zocken schon, während sich Käufer, die bezahlt haben, drüber ärgern, dass sie zum spielen permanent online sein müssen und der Dienst des Publishers ihren Registrier-Code nicht fressen will. Sehen wir es also ein: Es ist und bleibt schlecht für den Kunden. Und: Es wird Raubkopien geben, keine Maßnahme hat das bislang verhindert. Damit kommen wir also zu Möglichkeit zwei: Leben wir mit Raubkopien und ziehen wir unsere Lehren draus. Das hier wird ein Beitrag genau darüber.
Was der Entwickler von “Machinarium” im eingangs zitierten Blogbeitrag sagt, ist nicht gerade unverschachtelt. Zunächst ist da die Rede von “doesn’t bother players” - sprich: Es nervt nicht mit dem, was Ubisoft, EA und Co. abziehen. Man weiß sehr wohl um die Gültigkeit von “DRM is bad for the customer”. Richtiger Schritt. Konsequenz: Man kann es kopieren - “very easy”. Heißt: Andere Games kann man genauso kopieren, nur nicht so leicht. Konsequenz: Kopiert werden kann alles, wird über kurz oder lang alles und zu glauben, man könne dem zuvorkommen, man könne Mechanismen entwickeln, die diese Entwicklung unterbrechen, ist schlicht und ergreifend nur dumm. Davon abgesehen, dass das derart investierte Geld letztlich genau dann sinnlos wird, wenn der Erste das Programm geknackt hat.
Am meisten beeindruckt hat mich der letzte Satz: Das Geld geht an die Entwickler und unterstützt diese, es geht nicht an einen Publisher. Einen Publisher etwa, der Geld für sinnlose DRM-Maßnahmen herauswirft. Oder Werbekampagnen, deren Erfolg äußerst zweifelhaft sind. Oder Social-Media-Strategien, die von Leuten entwickelt werden, die nichts können außer ihr Nichtskönnen gut zu verkaufen. Alles schon viel zu oft selbst mitbekommen. Die Parallelen zur Musikindustrie könnten größer nicht sein, denn auch in der Spielebranche werden Flops sehr wohl einkalkuliert, auch hier setzt man lieber auf Massenkompatibliltät (und damit erhoffte, sichere Umsätze) und Gefälligkeit statt auf kreative Produktionen. Statt Geld in letztere zu stecken und sich damit bei einer erwachsen gewordenen Spielergemeinde einiges an Kredibilität zu holen - die sie übrigens liebend gerne jedem zuschreibt, der ein entsprechendes Produkt abliefert! - setzt man auf Jahresupdates zum Vollpreis. Und wundert sich, wenn sich Kunden verarscht fühlen, wenn mangelnde Innovation kritisiert wird. Oder Spiele raubkopiert, denn auch das sind illegale Kopien oftmals (selbstreded nicht ausschließlich): Ein durchgestreckter Mittelfinger für eine Industrie, der nichts Neues mehr einfällt.
Stattdessen sucht man als Spieler, der sich nicht nur erwachsen fühlt, sondern auch als erwachsen wahrgenommen werden will, nach Alternativen, etwa im Independent-Bereich. Genau dort kommt “Machinarium” her. Und es ist verdammt logisch, dass man wenn man ein Indie-Game abliefert auch auf etablierte Vertriebsstrategien scheisst. Wie die Alternativen aussehen? Ganz simpel: Über das Netz. In dem man einer mündigen Spielergemeinde ein gutes Produkt vorsetzt und nicht einen halbgaren Blockbuster mit Multimillionen-Budget. Klingt nach Wunschdenke? Gut, dann zeichnen wir doch einfach mal meinen Kauf von “Machinarium” nach:
16:00 Uhr: Ich lese diese News und lache. Ich klicke auf den Blogbeitrag dahinter. Und ohne ihn zu lesen (schließlich weiß ich aus der 4P-News ja schon, was drin steht), klicke ich auf den Kauflink.
16:02: Etwas mehr als vier Euro will man dort von mir, für die Vollversion (die für PC, Mac und Linux bereit steht) und den Soundtrack. Kein Geld, denke ich. Und sehe, dass ich mich für den Kauf nicht mal irgendwo registrieren muss.
16:03: Kreditkartendaten eingegeben, Download gestartet.
16:20: Alles da. Kauf abgeschlossen.
Was ich zuvor schon wusste: “Machinarium” ist ein schönes Spiel (die Demo dazu kann man auch online zocken).
Was wir von 16:00 Uhr lernen: Gute Produkte brauchen keine fette PR. Nicht, wenn man das Netz zu nutzen versteht. Dann nämlich entstehen solche News über Aktionen, die von Menschen gelesen werden und bei diesen eine Reaktion hervorrufen. Letztere ist wichtig, denn darauf folgt - im Idealfall - der Kauf. Und ich will kaufen, ich kann kaufen. Und es gibt viele Menschen in meinem Alter, denen es genauso geht, allerdings an Reizen mangelt. Und im Ernst: DRMs sind nun wirklich nicht attraktiv, es sei denn man steht drauf, für einen Tritt in die Hoden auch noch zu bezahlen.
Was wir von 16:02 Uhr und 16:03 Uhr lernen: Der Preis ist wichtig. Spiele dürfen nicht umsonst sein, aber ein erwachsener, einigermaßen smarter Kunde weiß, warum er für manche Produkte nicht 50 oder mehr Euro bezahlt, etwa wenn er im Vorjahr den gleichen Scheiss schonmal vorgesetzt bekam (hallo an “Modern Warfare” und “Fifa”). Das mit dem Preis wissen wir seit iTunes: Kunden kaufen kein ganzes Album für 15 Euro, sehr wohl aber einzelne Songs für 99 Cent. Und dieses Kleinvieh macht in der Masse verdammt viel Mist. Und noch etwas: Es gibt ein Extra, nämlich den Soundtrack. Macht zwei Kaufreize. Zuletzt am Wichtigsten: Kein umfangreicher Kaufprozess. Daten eingeben, laden, fertig. Mehr darf es nicht sein, sonst laufen die Leute weg. Denn genau das ist es, was Rapidshare und Co. allen Verkaufsplattformen voraushaben: Die Zugänglichkeit und vor allem Geschwindigkeit ihrer Server ist immer und überall garantiert. Ich weiß: Ein Klick, die File lädt mit Highspeed. Und nicht mehr. Denn mehr will ich nicht, ich bin als typischer, moderner Kunde schon schnellebig genug. Heißt: Du hast etwa 30 bis 60 Sekunden (SEHR optimistisch geschätzt!) meiner Aufmerksamkeit - also überzeuge mich besser schnell.
Was nun?
Ich werde einige Zeit mit “Machinarium” verbringen. Während ich das hier tippe, läuft der Soundtrack, den ich sehr gut finde.
Ich habe diesen Blogbeitrag geschrieben und damit eine Verkaufsempfehlung ausgesprochen (einfach oben auf den Link klicken und direkt zuschlagen). Damit mache ich kostenlos Werbung für den Entwickler. Warum ich das tue? Weil ich von seinem Produkt überzeugt bin. Was uns das über das Web 2.0 sagt? Gib den Leuten nicht irgendetwas, sondern gib ihnen etwas Gutes. Und sie werden dafür sorgen, dass es sich verbreitet. Stichworte: Authentizität, Herzblut, Innovation. Wenn das hier nur zehn Leute lesen und von diesen zehn nur zwei das Spiel kaufen, sind bereits zehn Dollar Umsatz gemacht. Potenzieren wird das, nehmen wir noch Weiterverbreitung über Twitter und Facebook, Digg und Co. hinzu - und wir haben eine Menge Geld, die sich verdienen lässt. Sofern das Produkt überzeugt - und nur darauf kommt es an. Beweise für diese Theorie? 23.000 Leute haben die Webseite zum Spiel auf ihrer Pinnwand bei Facebook gepostet, mehr als 540 bei Google Buzz. Das sind unverfälschte, direkt messbare Erfolge, keine gefakten oder geschönten Presseclippings, keine Click-Through-Raten oder Ad-Impressions. Und noch obendrauf: Schauen wir einfach mal, wie die Rabatt-Aktion etwa bei Twitter ankam - und sehen alles andere als einen Misserfolg.
Was noch?
Raubkopien gab es schon, bevor die Debatte auftauchte. Es wurden Videos, Disketten, CD-Roms und ganz früher sogar Bücher kopiert. Wir können diesen Prozess nicht aufhalten. Verfielfältigung war nie so einfach wie heute, da das Produkt nicht mehr haptisch ist und damit der Wert vielfach auch abhanden gekommen. Auch der Prozess der Produkt-Aquise ist nicht mehr derart komplex: Die Dinge sind zugänglich, liegen quasi auf der Straße. Das jedoch nicht nur für Raubkopierer, sondern auch für jene, die Geld verdienen wollen. Etwa, in dem sie Raubkopierer nicht verteufeln, sondern einen Blogbeitrag wie den anfangs zitierten verfassen, der letztlich augenzwinkernd sagt “Hey, ihr habt’s geklaut, wir wissen’s doch auch. Aber hier habt ihr es für kleines Geld, also kauft’s doch einfach und es sei euch vergeben.” Kein Herangehen wie ein prügelnder Vater, der den Sohn nach dem Diebstahl im Tante-Emma-Laden windelweich schlägt, sondern mehr ein aufeinander zugehen. Nochmal: Wir können Raubkopien nicht verhindern. Aber funktionierende Alternativen schaffen. Die schon bei iTunes funktioniert haben. Und bei “Machinarium”. Oder zig anderen Independent-Produktionen aus dem Spiele-, Film- oder Musik-Bereich. Die Liste der Erfolgsmodelle, deren Modell letztlich nur das Netz gepaart mit Kreativität sind, wird länger. Und sie zeigt uns: Wir brauchen keine fetten Budgets, kein DRM. Wir brauchen gute Produkte, gute Preise, Verfügbarkeit, kurze Zeiträume von Kaufentscheidung bis Kaufabschluss. Und schon ergibt sich alles weitere ganz von selbst.
Es wird lange dauern, bis das so in den Köpfen angekommen ist. Ich sehe sehr viel Borniertheit, faschistoide Argumente, Dummheit, Angst. Sehr viel alte Denke, sehr wenig Mut. Aber gut, die Geschichte lehrt uns, dass solche Konstellationen auch früher schon vorhanden waren. Es braucht Zeit. Etwa, um ein Umdenken zu erreichen oder um zu warten, bis die entsprechenden Personen entweder in Rente sind oder sich anderen Geschäftsfeldern (man hört, mit Abmahnungen lassen sich prozentual mehr Euros verdienen als mit CD-Verkäufen) zuwenden. Denn sie haben letztlich in der Medienbranche nichts verloren, sie schaden nur, letztlich ihren Arbeitgebern oder Produkten. Es werden Leute nachrücken, die Dinge werden sich ändern. In einigen Jahren werden wir diese Debatten auf anderen Ebenen führen, mit mehr Wissen hoffentlich.
Bis dahin habe ich mir einige Minuten Zeit genommen, um über etwas zu schreiben, das nun schon einige Wochen und Monate heraus wollte und überfällig war. Ich freue mich auf die Zeit in einigen Jahren. Und kann bis dahin warten, getreu der Maxime, dass es die Eiche nicht kümmern muss, wenn sich das Schwein an ihr kratzt.







