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8
06 2010

kitchenterrorism

wasserrohr

Also, das da im Hintergrund ist meine Dusche. Und das im Vordergrund meine Küche. Richtig, da ist ein Loch in der Wand und der geneigte Betrachter mag sich nun fragen: Wie zum Fick kommt ein Loch in diese Wand? Und ehrlich gesagt: Ich frag mich das immer noch.

Vermutlich hat das damit zu tun, dass heute die Küche geliefert wurde und die Küche hätte montiert werden sollen. Aus dem letzten Halbsatz mag man bereits schließen, was nicht passiert ist: Küchenmontage. Denn dazu hätte man zunächst mal ein neues Eckventil gebraucht und einen richtigen Starkstromanschluss. Sagen die Monteure gegen acht. Und die sind nicht gut gelaunt. Ich auch nicht, denn ich hab keine Kippen und merke, dass ich grade eine nötiger denn je hätte. Aber gut, so beruhige ich die Lage erst mal, telefoniere, gebe die Infos der Monteure an den Elektriker weiter und der sagt, er käme gegen zehn. Läuft ja doch. Bis auf dieses Eckventil da in der Küche. Also doch deutlicher werden am Telefon und was passiert? Richtig, wenig später rückt jemand an. Mit einem neuen Eckventil.

Was sicher auch funktioniert hätte, hätte der (Schimpfwort nach Wahl bitte einsetzen) das scheiss kaputte Eckventil nicht mehr oder weniger aus der Wand gedreht und dann angekündigt, dass da nun ein größerer Schaden sei und da nix mehr ginge. Sauber. Ganz sauber. Gerade als ich dachte “Yeah, die Küche steht heute ja doch noch, mal wieder Glück gehabt!” Nein, kein Glück heute. Ganz und gar nicht. Also ein weiterer Anruf, dieses mal richtig sauer. Es geht auch anders, ich kann auch böse, ich muss nicht lieb. Und genau das zieht nun, schon für elf rum wird ein Installateur angekündigt.

Bis dahin ist der Elektriker da, der Anschluss für den Herd auch endlich fertig (ach ja, vergessen zu erwähnen: Der war deshalb bereits da und damals hieß es, das würde gehen. Keine Ahnung wer da nun die Schuld hat, der Elektromann oder der Monteursmann, aber irgendwie wollen beide nicht miteinander. Kostenpunkt für den neuen Anschluss - den dann ich berappen durfte: 60 Euro). Das jedoch hindert die Monteure nicht vom Abrücken (und netterweise sogar noch mehrfachen Entschuldigungen), verständlich, gibt ja auch nix mehr zu tun nun, so ohne Wasseranschluss kann man schlecht die Küchenplatte installieren, wenn vorher alles drunter fix gemacht werden muss. Ich seh’s ein, geb’s auf und sehe mich mit einer Lucky vor der Tür sitzen und leise “Scheisse” fluchen. Nixda, denn nun geht erst mal Baustelle.

Der Installateur ist da und zerlegt die Wand. Das ist das Bild da oben. Schon interessant, diese Bausubstanz. Keine Ahnung, was da alles verbaut wurde, von Ziegelstein bis Straßenschotter scheint alles reingemixt zu sein und ich betrachte dieses Loch in meiner Küche schon beinahe mit Ehrfurcht. Der Installateur auch und immerhin: Der ist mal verdammt freundlich und verständnisvoll. Während er Material holt, radel ich in den Baumarkt und besorg einen neuen Schlauch für die Waschmaschine. Da ist der alte nämlich auch schrott und so langsam mausert sich “schrott” zum Wort des Tages für mich. Nebenbei noch geschaut, was Laminat kostet und wie kompliziert das zu verlegen ist. Positiv 1: Es kostet wenig. Positiv 2: Es scheint keine Schwierigkeit, das Zeug zu verlegen. Über Positiv 2 reden wir dann demnächst, wenn das gekauft ist. Der Plan soweit: Die Küche wird nun auch noch damit ausgelegt.

Hab ja schließlich Zeit, die Monteure kommen erst in zwei Wochen wieder.

Bis dahin ist das Loch in der Wand zu und das Wasser geht wieder. Dieses verfickte Eckventil ist nun neu, glänzt, sieht funktional aus und wird hoffentlich die nächsten 20 Dekaden halten. Wenn nicht, zerleg ich die Wand eigenhändig, soviel ist sicher. Davor jedoch wird nun die nächsten zwei Wochen im Badezimmer-Waschbecken gespült, Laminat in der Küche verlegt und zumindest die ersten, bereits montierten Hängeschränke befüllt. Ist ja nicht so, dass da heute morgen nichts gegangen wäre. Es sieht schon ansatzweise nach einer Küche aus. Und allein dieser Ansatz macht verdammt viel her. Das wird schon ein schnieckes Teil und die Vorfreude wird den Ärger darüber, auf einer Baustelle zu wohnen, erstmal vergessen machen.

Ach ja: Geraucht wurde auch nicht. Stattdessen frische Luft in den Lungen bei der Fahrt zum Baumarkt. Das war nun die finale, härteste Prüfung, so viel Dreck innerhalb weniger Stunden muss erst mal nikotinfrei verdaut werden. Hat funktioniert und ich kann grade nicht verleugnen, minimal stolz drauf zu sein.

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2
12 2009

and in the end we’re just dust n’ bones

(”Dust N’ Bones”, Guns N’ Roses) Das wird vermutlich einlängerer Beitrag. Vermutlich, weil ich ihn gedanklich noch nicht ganz geschrieben habe, das Konzept aber schon seit einigen Tagen vor dem Einschlafen beharrlich seine Runden durch die Gehirnwindungen dreht und da auch nicht verschwinden wird, bist hier etwas steht. Bevor das nun beim eigentlichen Thema landet, muss blöderweise auch noch weit ausgeholt werden. Aber lange Texte werden ja auch im Web gelesen, man möge das also bitte nachsehen.

Zunächst wäre da eine blöde Begrifflichkeit, die es zu klären gilt. Gehen wir mal davon aus, dass es zwischen Film und Games eine Parallele in der Ausgestaltung gibt. Während im Film schon lange zwischen Unterhaltungs- und Kunstfilm unterschieden wird, fehlt der Spielebranche so etwas noch. Das geht vermutlich darauf zurück, dass Spiele hierzulande noch nicht als Kunstform akzeptiert oder etabliert sind, in anderen Ländern mag das freilich ganz anders sein. Während wir uns noch mit “Killerspiel”-Debatten plagen, gibt es dort bereits Fördergelder für Spieleschaffende. Diesen Status hat der Film hierzulande schon lange erreicht, bei Games wird das noch dauern. Gehen wir dennoch mal davon aus, dass es Unterhaltungs- und Kunstspiele gibt. Unter ersteren Begriff fallen jene Titel, die nicht primär durch Tiefgang auffallen, sondern vielmehr durch Zugänglichkeit. Da sind keine große Story oder komplexe Handlungsstränge, sondern ein leichter Einstieg und die Möglichkeit, jederzeit wieder aufzuhören, ohne etwas Nennenswertes verpasst zu haben. Sport- und Rennspiele fallen klar unter diese Gattung, selbstredend auch (sehr viele) Wii-Titel und Casual-Games (ohne alle auf die gleiche Stufe stellen zu wollen). Auch das ein oder andere Action-Game fällt klar darunter und hier beginnen die Schwierigkeiten der Abgrenzung schon. Wo fängt das Kunstspiel an? Sind nicht Unterhaltungsspiele genau wie Unterhaltungsfilme letztlich auch Kunst? Nehmen wir also einen engeren Kunstbegriff, der besagt, dass der Kunstschaffende auch etwas mit seinem Werk aussagen will, zum Nachdenken anregen und eine Wirkung erzielen, die über bloße Unterhaltung hinausgeht. Damit fallen dann Titel wie “Modern Warfare 2″ klar in jene Blockbuster-Sparte, die schon aus dem Film bekannt ist (Top-Besetzung, Millionenbudgets, Millionenverkäufe), aber eben trotz aller Story, die (durchaus) enthalten ist, nicht unter Kunst.

Warum diese Abgrenzung? Weil es im Kern dieses Beitrags um eine Sache geht, das seit vergangenem Sonntag nicht loslassen will und die Kunstspiele betrifft. Also jene Titel, die sehr Story-getrieben sind, die gegenwartskritisch daherkommen können oder beim Spielenden einfach die eine oder andere Frage aufwerfen (etwa ob das eigene Tun moralisch gerechtfertig ist). Da jene Titel eine Geschichte erzählen, gibt es einen Anfang und ein Ende. Und genau letzteres ist der Grund für diesen Post.

Der Anfang ist recht simpel zu bewerkstelligen: Man nehme einen (oft namenlosen) Held, der pikaresk daherkommt, in eine Sache hereingezogen wird und danach zum Zentrum einer Handlung, die zuvor noch ohne ihn stattgefunden hat. Das passt ganz gut zu zahlreichen Rollenspielen, auch “GTA 4″ zeigt gut, wie das aussehen kann, “Bioshock” ebenso. Andere Games gehen einen Schritt weiter und beginnen mit der Kindheit des Helden, die dann erst mal durchspielt werden muss, bevor die eigentliche Handlung beginnt (der Vorteil: man baut das leidige Tutorium, in dem die Steuerung erklärt wird, gleich hier ein). “Fable 2″ ist hier ein gutes Beispiel. Zuletzt bleiben jene, die noch früher beginnen, nämlich mit der “eigenen” Geburt - “Fallout 3″ lässt grüßen. Möglichkeiten für den Einstieg in die Spielwelt gibt es zahllose und alle funktionieren meist recht gut. Man nimmt den Spieler bei der Hand, erklärt ihm, wie das hier läuft und entlässt ihn dann in die weite Welt. Egal ob diese gescripted ist oder offen, ab diesem Zeitpunkt ist man alleine für die Figur, deren Nachschub an Munition oder Healthpacks und den Verlauf der Story verantwortlich. Soweit, so gut.

Während der Anfang also problemlos vonstatten geht, ist das Ende - und damit der Grund dieses Beitrags - wesentlich komplizierter. Stellen wir uns ein Spiel als eine Art Wochenendurlaub vor. Man kommt an, packt aus, erkundet die Gegend und nimmt Tage später die Bahn gen Heimat. Man ist nur Gast, die Dauer des Aufenthalts ist noch vor der Ankunft im Feriendomizil klar begrenzt und ein Ende so sicher wie die nächsten zehn Kiss-Reunion-Touren. Ist man mal auf dem Rückweg, war es das. Kein zurück mehr, die Zeit ist vorbei.

So oder so ähnlich mag es in Spielen sein. Die Handlung strebt von Anfang an nur dem Ende zu und ist dieses erreicht, wird man aus dem Spiel “entlassen”. Natürlich gibt es genügend Beispiele, bei denen nach dem Ende der Hauptstory noch weitergespielt werden kann (gerade Open-World-Titel weisen dieses Charakteristika oft auf), aber meist sind das dann nur kleine Aufgaben, die nicht davon ablenken können, dass die eigentliche Show, der Grund, weshalb die 20 Stunden mit dem Pad in der Hand verbracht wurden, vorbei ist. Nehmen wir jene Titel, bei denen nicht mal das der Fall ist: Die Story ist vorbei, der Abspann läuft und der Zauber ist um. Wie entlässt man den Spieler nun in die Welt abseits des Spiels? Die eingangs erwähnten Unterhaltungsspiele haben dererlei Schwierigkeiten nicht, hier ist jederzeit ein weiterer Einstieg möglich und ein “Ende” in diesem Sinne nicht vorgesehen. Kunstspiele dagegen müssen die Sache zu einem Abschluss bringen. Denn klar ist: Es wird kein zurück geben. Klar, Monate oder Jahre später spielt man all das vielleicht nochmal durch, aber dieses magische erste Mal in der unbekannten Welt wird immer das gedanklich am Stärksten eingebrannte bleiben. Deshalb ist das Ende so verdammt wichtig.

Hier schlampen viele. Was eingangs gut begann, wird im späteren Verlauf immer langweiliger und man ist froh, wenn es endlich vorbei ist. Wie das kommt? Entweder als innovativ verkaufte Features nutzen sich schnell ab, oder man hatte einfach nicht den langen Atem (oder den Mut), Stories bis zum Ende durchzuziehen - hier lassen die beiden “Call of Juarez” grüßen, die trotz unverbrauchtem Setting nicht überzeugen konnten. Auch “Brütal Legend” hat sich im Endeffekt nicht als die große Innovationsmaschine entpuppen können, sondern lediglich mit perfekt durchgestylter Action begeistert, was andere Games jedoch genauso hinbekommen. Die Konsequenz? Man ist nicht nur froh, wenn’s rum ist, sondern behält das Game auch in keinster Weise in Erinnerung. Da warten schließlich noch zehn weitere, die mindestens die gleichen Fehler enthalten und schnell dafür sorgen, dass man geneigt ist, eben doch nicht von Kunst- und Unterhaltungsspielen zu sprechen, sondern beide in einen Topf wirft.

Dann wären da jene Kandidaten, die ausnahmslos gut enden. Meist gilt es, die Erde zu retten - was in Games in etwa so populär ist wie in Bond-Filmen. Die Welt wird mal wieder bedroht (vorzugsweise von extraterristischen Zeitgenossen, in letzter Zeit auch verstärkt von Terroristen), der Spieler rettet sie und nach einer fulminanten Schlussszene (Schießere, Verfolgungsjagd, Schlacht oder eine Mischung aus allem) liegt der Drecksack im Staub. Gutes Gefühl. Die Konsole wird ausgeschaltet und die Welt ist wieder mal ein wenig sicherer geworden oder zumindest besteht nun Hoffnung auf einen neuen Morgen. Simple Sache.

Bleiben jene wenigen übrig, die eben nicht gut enden, sondern verstörend, traurig, schlecht. Hier bewahrt man sich den Höhepunkt in der Handlung bis zum Schluss auf und lässt das dann mit voller Gewalt auf den Spieler niederkrachen (aus der Filmecke grüßen Aronofsky, Lynch und von Trier). Der Spieler stellt dann fest, dass er die ganze Zeit nur verarscht wurde, dass man mit ihm gespielt hat, das er eine Marionette war, die sich hat führen lassen und dass er es verdammt nochmal verpasst hat, darüber nachzudenken, was er da grade tut. Warum? Entweder weil das Spiel das verlangt oder weil man denkt, das wäre es, was das Spiel wollen würde. Voll auf den Leim gegangen und nun zu Recht im Regen stehen gelassen.

“Shadow of the Colossus” ist so ein Fall gewesen. Und das Ende auch 100 Stunden nachdem der Abspann über den Bildschirm flimmerte, nicht vergessen. Es hat zu einem Blogpost über einen Gedanken gereicht, der schon länger da war. Es hat dieses Ende, diesen elend traurigen Ausgang gebraucht, um zu erkennen, wie wichtig die letzten Minuten, bevor die Konsole ausgeschaltet wird und das Spiel für einige Zeit im Regal verschwindet, doch sind und welche Emotionen sie auszulösen vermögen, wenn sie richtig gestaltet werden.

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