Die “Fallout”-Jahre, Teil 7

von Volker Dohr

Vorab ein Lob an mich selbst: Täglich etwas zu schreiben ist gar nicht so einfach, wie man sich das vielleicht denken mag. Ich schreibe hier sonst so wenig, dass es tatsächlich eine Überwindung ist. Andererseits bin ich in der Zeit wunderbar “raus” aus der Welt, höre Musik (heute die wunderbaren “Hemelbestormer”) über die Kopfhörer und mache Worte zu Sätzen und Sätze zu Absätzen und einen Text aus Nichts. Und ich will mich einfach selbst dazu bringen, mich irgendwo auch motivieren. Dazu braucht es übrigens keine Latte an Kommentaren – bislang hat keiner der Beiträge auch nur einen bekommen. Ich sehe ja an den Abrufzahlen, dass sie gelesen werden und das langt schon vollauf. Und ich verstehe auch, wenn sie jemand nicht lesen will, weil er sich vor Spoilern schützen möchte. Alles prima also! Teil 7, here we go.

Was auch immer Nick, dieser Detektiv, der direkt einem Chandler-Roman entsprungen sein könnte, getan hat, muss schon übel sein, denn der Kerl ist verdammt gut bewacht. Jemand will nicht, dass ich zu ihm vordringe, aber jemand hat deutlich weniger Feuerkraft als ich, der mittlerweile mit einem halben Dutzend stets griffbereiter Pistolen, Gewehre, Maschinenpistolen und sogar einer Schrotflinte mit zusätzlichem Explosivschaden daherkommt. An dieser Stelle ein kleines Lob an den Soundtrack, der immer dann dynamisch wird, wenn es nötig ist und immer dann atmosphärisch und ruhig, wenn es so sein soll, etwa beim durchstreifen fremder Gegenden. Das hat Inon Zur gut gemacht, auch wenn ich sonst mit seinen Scores wenig anfangen kann.

Nachdem ich Nick auf die blutige Tour rausgeholt habe, kann der zunächst auch nur auf die Journalistin verweisen, die angeblich mehr über diese ganze Truppe, die Leute verschleppt, weiß. Ach, und das konnte sie mir davor nicht sagen, ohne dass ich Nick retten musste? Komischerweise nicht. Nick bietet auch recht zügig an, sich anzuschließen, aber ich habe Dogmeat, ich brauche grade keine weitere Begleitung. Ich mag den Kleinen. Er ist äußerst gut im Wahrnehmen von Feinden und gibt alles, um mich zu schützen. Ein richtiger Hund (dies schreibt der Besitzer eines Chow Chows, der gelegentlich mal anschlägt, wenn er irgendwas nicht mag, ansonsten aber gerne den Tag mit schnarchen verbringt). Es ist verdammt herzergreifend, wenn die Gegner ihn runterballern und er jault und ein Stimpack benötigt, um wieder auf die Beine zu kommen (man kann auch einfach warten, aber das ist moralisch schon sehr grenzwertig). Natürlich gebe ich ihm eins, obwohl ich “nur” noch 27 im Inventar habe. Das ist schließlich mein Hund! Nick kommt also erst einmal nicht mit.

Zudem schweife ich erneut ab: Das, was von Boston noch übrig ist, ist einfach zu groß, um nicht einmal den Fluss entlang zu gehen oder die Altstadt zu durchqueren. Man hat sich da redlich bemüht, ein schönes Abbild der Stadt zu schaffen, was wichtig ist, findet sich hier wieder. Etwa der “Freedom Trail”, gleich noch mit einer Quest dazu. Man soll ihn entlanglaufen und ich bin ein wenig blöd, denn: Meine letzte Reise als Spielejournalist führte nach Boston, finanziert durch Ubisoft sollte ich mir dort “Assassin’s Creed 3″ ansehen und zum Rahmenprogramm gehörte, eben jenen Trail auch einmal abzulaufen. Ich hätte mich also dran erinnern können, dass man einfach nur einer roten Spur auf dem Boden folgen muss. Stattdessen raffe ich nicht, wo es nun weitergehen soll, lande versehentlich in einem Park und muss dort einen gigantischen Supermutanten namens “Swan” bekämpfen, der so dermaßen über ist, dass ich beinahe alles an Munition und Heiltränken los bin, ehe er tot ist.

Dann finde ich diesen Comic-Laden, der natürlich Grognaks Axt im Foyer liegen hat. Grognak, dieser Conan-Fake, der schon seit dem ersten Teil der “Fallout”-Reihe in Heftform dabei ist. Liest man sie, verbessert sich der Umgang mit Waffen. Wo, wenn nicht in einem Comic-Laden könnte man zahleiche der Hefte finden? Richtig. Ich ballere mich Stockwerk um Stockwerk nach oben – für einen Comic-Laden ist das alles ganz schön groß – und finde dabei heraus, dass offenbar auch ein Grognak-Film angedacht war. Inklusive Kostüm, das ich finden und tragen kann und das so lächerlich aussieht, dass es selbst in der Endzeit nicht klar geht, in sowas herumzulaufen.

Zwischenzeitlich besteht die Möglichkeit, eine weitere Begleitung mitzunehmen: Cait, die ich in einer Art Wrestling-Club finde. Aber sie nervt. Sie ist angepisst, disst mich grundlos und auf sowas habe ich keine Lust. Soll mal nach Sanctuary Hills, der Ausgangs-Stadt des Spiels gehen. Vielleicht hole ich sie später ab. Was ich auch werde und dann wird sich herausstellen, dass sie eine heftige Geschichte zu erzählen hat und ich ihr einfach helfen muss.

Ich bin sowieso so ein verdammter Helfersyndrom-Typ, wähle immer die freundlichen Antworten, gehe nie auf Konfrontation, nehme nie die Option “Um Belohnung bitten”, deren Erfolg davon abhängt, wie hoch Charisma und Intelligenz sind (und ich habe von beidem genug, um erfolgreich zu sein). Meine Figur agiert selbstlos, freundlich, zuvorkommend, daran glaubend, dass sich das lohnt. Ich vergesse mal wieder, dass die Zeit, in der das Spiel stattfindet, eine ist, in der Regeln nicht mehr vorhanden sind und ich auch das Arschloch rauslassen könnte. Aber so bin ich nun mal, ich, der Typ am Controller, sein Wesen, seine Herangehensweise an die Dinge.

Genug gedrückt. Es gibt Hinweise. Ein Typ namens Kellogg soll hinter der Entführung meines Sohnes stecken. Dafür hat er sich eine Kugel in den Kopf verdient – nachdem er mir gesagt hat, wo der Junge ist. Munition aufstocken, Stimpacks kaufen. Das wird nicht unblutig weitergehen.